Будущее компьютера. Будущего пкПрезентация компьютеры будущегоКомпьютеры будущего Составитель: Заколюкин Олег Владимирович, обучающийся 12 б класса. Число Интернет-пользователей достигло почти 5 млрд., что эквивалентно населению всего мира в 1987 году. Для сравнения: насчитывалось 1,7 миллиарда пользователей в 2010 году и только 360 млн. в 2000 году. Население земли и интернет пользователи, 2000 – 2020 гг. Таким я вижу компьютеры будущего … Всегда было интересно поговорить о будущем. Меня заинтересовал прогресс будущего компьютера. Каким он будет через год, через пять, через десятилетие… Компьютер пользователя это конечно: 1. Легкий, с достаточно большим и ярким экраном, в определенных случаях возможно даже проекционным. 2. Обладающий большой производительностью и способный выполнять множество самостоятельных задач одновременно. 3. Долго работающий без подзарядки источников питания. 4. Это компьютер для работы, отдыха и развлечений, управления домом, связи, личный банковский терминал, … . В наше время предложена идея «всеобщей компьютеризации». Авторы предполагают, что необходимо сделать так, чтобы все устройства, находящиеся в Вашем доме, были подключены к общему компьютерному центру. Иными словами, Вы можете управлять любым оборудованием в квартире. Автомобиль в будущем тоже будет управляться с компьютером (задатки этого уже есть сейчас), что позволит выбрать оптимальный маршрут до пункта назначения, с учетом пробок и других особенностей. Управление компьютером мышкой и клавиатурой останутся в прошлом, а на их смену придет совершенно новый способ управления – это имплантируемый чип в человеческий мозг. компьютером человек сможет управлять на расстоянии при помощи мозговых сигналов Примерно через 100 лет, ученые создадут такие чипы, которые будут способны преобразовывать графическую, звуковую и любую другую информацию прямо в мозговые сигналы , минуя привычные нам органы чувств (зрение, слух, обоняние, осязание и т.д.). Компьютер будущего: очки в роли чудо-прибора С помощью этого прибора человек будет иметь возможность совершать звонки, заходить в интернет-магазины, передавать данные о собственном местонахождении одним словом, быть постоянно на связи со всемирной паутиной и ее сервисами. Эти очки также смогут выполнять функцию органайзера. Интерфейс компьютеров будущего от Мака Фунамизу Дизайнер разработал интерфейс для компьютеров будущего. Интерфейс выполнен в виде карусели и живо напоминает фильмы типа Суррогатов и Геймера.
Используемая литература.
videouroki.net Будущее компьютераФизика будущего Превосходство сознания над материей Человеку свойственно принимать границы собственного кругозора за границы мира. Артур Шопенгауэр Ни одному пессимисту в истории не удалось раскрыть тайны звезд, доплыть до неведомой земли или открыть новые горизонты человеческого разума. Хелен Келлер Живо вспоминается, как почти двадцать лет назад я сидел в кабинете Марка Визера (Mark Weiser) в Кремниевой долине и он рассказывал мне о том, как представляет себе будущее. Размахивая руками, он возбужденно говорил, что вот-вот начнется революция, которой суждено изменить мир. Визер входил в компьютерную элиту и работал в Исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (именно они были пионерами в разработке персонального компьютера, лазерного принтера и передовой архитектуры типа Windows с графическим пользовательским интерфейсом). При этом он был бунтарем и иконоборцем, презирал традиционную мудрость и играл в диком рок-ансамбле. Тогда — кажется, с тех пор прошла целая жизнь — персональные компьютеры были еще новинкой. Они только начинали входить в жизнь обычных людей, да и люди пока плохо понимали, стоит ли покупать для табличных вычислений, набора и обработки текстов большой, громоздкий настольный компьютер. Интернет еще оставался по большей части закрытым Падением ученых вроде меня, обменивавшихся между собой загадочными формулами на тайном языке. Бурлили жаркие споры о том, не погубит ли этот ящик на столе нашу цивилизацию своим холодным непрощающим взором, не дегуманизирует ли природу человека. Даже политическому аналитику Уильяму Бакли (William F. Buckley) приходилось защищать текстовый процессор от интеллектуалов, которые восставали против него и клялись никогда не притрагиваться к компьютеру, называя его инструментом филистимлян. Именно в эту противоречивую эпоху Визер ввел понятие «глобальные вычисления». Он видел много дальше эпохи персональных компьютеров и предсказывал, что когда-нибудь электронные чипы станут настолько дешевыми и доступными, что найти их можно будет везде — в одежде, в мебели, в стенах наших домов, даже в нашем собственном теле. И все они будут подключены к Интернету, будут делиться данными, делать нашу жизнь приятнее, отслеживать все наши пожелания. Куда бы мы ни направились, вездесущие чипы будут молча выполнять наши желания. Среда обитания человека как бы оживет. Для своего времени мечта Визера была совершенно фантастической, даже абсурдной. Персональные компьютеры тогда были дороги и в большинстве своем даже не подключались к Интернету. Мысль о том, что миллиарды крохотных чипов когда-нибудь станут дешевле гороха, казалась бредом. А потом я спросил, почему он так уверен в этой своей революции. Он спокойно ответил, что в данный момент мощность компьютеров растет экспоненциально и пока конца этому не видно. Прикиньте сами, предложил он мне. Компьютерная революция — всего лишь дело времени. (Грустно только, что сам Визер не увидел предсказанной революции; он умер от рака в 1999 г.) Движущей силой пророческой мечты Визера было утверждение, известное как закон Мура — эмпирическое правило, управлявшее развитием компьютерной индустрии на протяжении полувека с лишним. Это правило, как метроном, задавало темп развития современной цивилизации. Сам по себе закон Мура очень прост: он гласит, что мощность компьютеров удваивается примерно каждые полтора года. Сформулировал его в 1965 г. Гордон Мур, один из основателей корпорации Intel. Действие этого закона обеспечило кардинальную перестройку мировой экономики, накопление сказочных богатств и необратимое изменение образа жизни современного человека. Если обозначить падение цен на компьютерные чипы, а также стремительный рост их скорости, мощности обработки данных и памяти на графике, построенном в логарифмическом масштабе, получим, что данные за последние пятьдесят лет замечательно ложатся на прямую. Более того, если добавить в этот график данные по ламповым и даже механическим вычислительным машинам и устройствам, прямую Мура можно протянуть в прошлое более чем на 100 лет. Экспоненциальный рост иногда сложно себе представить, потому что человек, вообще говоря, мыслит линейно. Изменения накапливаются плавно и постепенно, так что иногда их вообще не замечаешь. Но проходит несколько десятков лет — и все вокруг неузнаваемо меняется. Согласно закону Мура с каждым Рождеством ваши компьютерные игры становятся чуть ли не вдвое более мощными (в смысле числа используемых транзисторов), чем это было год назад. Более того, с течением лет этот ежегодный прирост достигает громадных размеров. К примеру, мы получаем на день рождения почтовую открытку с чипом, который исполняет для нас поздравительную песенку (обычное дело, ничего особенного). Так вот, этот чип по вычислительной мощности превосходит все, чем владели союзники в 1945 г. Гитлер, Черчилль или Рузвельт пошли бы на убийство ради того, чтобы заполучить этот чип. А мы? Пройдет день рождения — и мы просто выбросим открытку вместе с чипом. Сегодня в вашем сотовом телефоне заключена большая вычислительная мощность, чем та, что находилась в распоряжении NASA в 1969 г., когда два астронавта впервые ступили на Луну. Видеоигры, которым для симуляции трехмерных объектов и сцен требуются громадные вычислительные мощности, используют больше компьютерных ресурсов, чем универсальные вычислительные машины прошлых десятилетий. Сегодняшняя игровая приставка стоимостью 300 долларов по вычислительной мощности сравнима с военным суперкомпьютером 1997 г., стоившим не один миллион. Разницу между линейным и экспоненциальным ростом вычислительных мощностей можно наглядно представить себе, прочитав статью 1949 г. Тогда журнал Popular Mechanics предрек, что компьютеры в будущем будут развиваться линейно и со временем, возможно, всего лишь удвоят или утроят мощность. Автор статьи писал: «Если сегодня в вычислителе, таком как ENIAC, содержится 18 000 электронных ламп и весит он 30 тонн, то в будущем компьютеры, возможно, будут содержать всего 1000 ламп и весить всего 1, 5 тонны». (Надо отметить, что мать-природа любит и ценит мощь экспоненциальной зависимости. Один-единственный вирус, захватив человеческую клетку, способен вынудить ее произвести несколько сотен копий самого себя. Увеличивая собственную численность в каждом поколении в 100 раз, один вирус может всего за пять поколений превратиться в 10 миллиардов точно таких же вирусов. При этом не стоит удивляться, что один-единственный вирус, проникая в человеческий организм, где функционируют триллионы здоровых клеток, всего через неделю или около того обеспечивает вам простуду.) Мощность компьютеров за прошедшие несколько десятилетий многократно выросла, но этого мало. Принципиально изменилась техническая база, на которой реализуются вычислительные мощности, а с ними и вся экономика. Посмотрим, как это происходило. •1950-е гг. Компьютеры на вакуумных электронных лампах были гигантскими устройствами и представляли собой целые залы с настоящими джунглями из проводов, катушек и стальных шкафов. Только военные были достаточно богаты, чтобы финансировать эти чудовищные аппараты. •1960-е гг. Электронные лампы сменились транзисторами, и компьютеры среднего класса постепенно вышли на коммерческий рынок. •1970-е гг. Интегральные схемы с сотнями транзисторов позволили создать мини-компьютер размером с большой письменный стол. •1980-е гг. Микросхемы с десятками миллионов транзисторов сделали возможными персональные компьютеры, которые уже умещались в чемоданчике. •1990-е гг. Интернет соединил сотни миллионов компьютеров в единую глобальную компьютерную сеть. •2000-е гг. Глобальные вычисления освободили микросхему от компьютера, так что чипы теперь повсюду. Таким образом, прежняя парадигма (один процессор внутри настольного компьютера или лэптоп, соединенный с обычным компьютером) постепенно сменяется новой (тысячи процессоров, разбросанных по всевозможным устройствам, включая мебель, бытовую технику, картины, стены, автомобили и одежду, и все они подсоединены к Интернету и общаются между собой). Когда в устройстве — все равно каком — появляется процессор, самая обычная вещь чудесным образом преображается. Пишущая машинка превратилась в текстовый процессор. Обычный телефон — в сотовый. Видео - и фотокамеры — в умные Цифровые устройства. Механические игровые автоматы — в видеоигры. Фонографы — в iPod. Самолеты, управляемые человеком, — в несущие смерть беспилотники-дроны. И в каждом случае промышленность, выпускавшая соответствующие Устройства, умирала и возрождалась полностью обновленной. Следующие несколько месяцев полны для вас с Карен чудесных сюрпризов. Вы с ней идете в салон виртуальной реальности и развлекаетесь там, как дети, проживая целую жизнь, глупую и невероятную. Вы … Всю неделю вы думаете о будущем свидании и, откровенно говоря, ждете его с нетерпением. Готовясь к встрече с Карен, вы вновь ощущаете себя школьником — даже удивительно, ведь ничего особенного … День выдался ужасно долгим — сначала пришлось организовывать ремонтную бригаду из дистанционно управляемых роботов, затем отключать всех экспериментальных роботов, в которых установлены квантовые компьютеры, — по крайней мере до тех … msd.com.ua Игры будущего - PcПрогресс не стоит на месте во всем, что связано с IT, в том числе и с игровой индустрией. На смену игровым платформам из нашего детства пришли игровые консоли последнего поколения, чьи характеристики даже близко нельзя сравнить с тем, что было у их предшественниц. "Онлайновки" постепенно вытесняют standalone-игры, и уже сейчас сложно представить игру, в которой у вашего персонажа не будет общего динамического рейтинга, которым можно будет гордиться. Сейчас создается все больше и больше игр с VR- и AR-технологиями. Конечно, с переменным успехом, и факт использования новых технологий не гарантирует, что игра будет интересной, но все же – первые ласточки уже есть. О возможном будущем игр и игровой индустрии на этот раз рассуждает Александр Данилов, арт-директор компании Inventain. О консолях, экосистемах и технологияхКонсоли продолжают свое уверенное шествие в игровой среде, но давайте посмотрим на текущую статистику: более 100 миллионов установок Fallout Shelter, про которую Bethesda говорит на E3 наряду с консольными играми; отличная Samorost 3 больше всего заработала именно на мобильных платформах; про доходы Clash Royale и прочих топовых мобильных игр тоже все понятно. Здесь дело тоже в доступности – смартфон уже есть практически у каждого, а вот про игровую консоль такого сказать нельзя. И если смартфон покупается для выполнения целого ряда задач (коммуникация, работа, фотография и так далее), то консоль – более узкопрофильное устройство, и покупают ее, как правило, геймеры. Да, характеристики топовой консоли на голову превосходят самый топовый смартфон, но мы все равно говорим о массовости и распространенности. И здесь мобильные платформы еще долгое время будут впереди, если что-то кардинально не изменится. Будущее, скорее, именно за экосистемами, а не за платформами. Такой своеобразный GaaS – игра как сервис. Тот же Netflix вы можете сейчас смотреть в любом месте с любого устройства – ПК, ноутбука, планшета, телевизора; без разницы, все работает, вне зависимости от оперционной системы и форм-фактора устройства, сохраняя ваше избранное и прогресс просмотров. То же самое может ожидать и игры – единая экосистема, в которой вы сможете играть с любого удобного именно в конкретный момент устройства. В будущем рынок девайсов для игр будет отличаться от того, что мы имеем сейчас. Скорее всего, что лидирующие позиции займет устройство с такими аспектами как мобильность, мощность, мультиплатформенность. Причем именно в таком порядке важности. Если с мобильностью и мощностью все понятно, то мультиплатформенность важна для того, чтобы игрок мог продолжать свой прогресс в любой удобной ему форме. И на любой платформе. Поэтому будущее за теми играми, которые будут полностью поддерживать все возможные фичи такого игрового устройства. Графика или сюжет?Игры растут как медиа. Возможно, станет больше "игр как искусства". Но у них всегда будет небольшая аудитория, как у хорошего авторского кино. А большинству игроков нужен новый интересный игровой опыт. Тут принципиально ничего не поменяется, просто появится новый опыт эволюционным путем: Player Unknown's Battlegrounds – хороший пример такого подхода. Мультиплейер нового поколения в Sea of Thieves – тоже. А ценность "крутой графики" падает, сейчас не те времена, уже нет гонок вооружений. Игроки и разработчики начинают понимать, что на первом месте не количество полигонов, а сама эстетика, и появляются игры с очень интересным визуальным дизайном, например, The Last Night. Новые вызовы – новые профессии в геймдевеПрофессия геймдизайнера по-прежнему остается в некотором роде "волшебной". А что до усовершенствования социальной и смысловой составляющей будущих игр – психологи и аналитики уже востребованы и используются при разработках. Но геймдизайнеру придется осваивать и новые навыки – машинное обучение (и адекватное встраивание его в игры) станет необходимым при создании проектов, ориентированных на широкого пользователя – к каждому игроку необходим индивидуальный подход. Реальности. Дополненная и виртуальнаяVR - это новая многообещающая технология, но сейчас с ней связано множество неудобств. Install base очень маленький, сплошные ограничения, нет единой платформы. А вот дополненная реальность (AR) – это сейчас успешно работает на каждом телефоне с камерой. MSQRD, Snapchat – вот база для успешной "реальности будущего". В том числе – и для новых игр. Если игроделам будущего удастся нормально избавиться от проводов, шлемов и прочего – будет вообще прекрасно. Представьте себе погружение в игру с помощью нейроинтерфейса. Никаких преград в виде монитора, никаких костылей в виде мышки или клавиатуры – просто ты в игре. Сам, на уровне сознания и восприятия. Битва онлайна и офлайна: скажите «Пока» одиночным кампаниямЗа этим будущим далеко ходить не надо, посмотрите на современные игры. Steam во многом бесполезен без интернета. Ситуация уверенно движется в то будущее, в котором больше не будет сингл-кампаний – только мультиплеер с полноценный онлайн-сервисами и дополнениями, с патчами первого дня. Warcraft вырос в Wow, «Властелин колец» – в LOTR Online, даже мир Тамриэля успешно перенесли в огромный мультиплеер, несказанно порадовав поклонников исключительно одиночной Morrowind (но не всех, конечно). А уж говорить про разницу от игры в GTA V по Сети и в одиночную кампанию не приходится вовсе. Но всегда будут игроки, которым не нравится мультиплеер и мельтешение огромного количества соперников или союзников вокруг – поэтому для того, чтобы игра будущего была успешной, ей надо будет одинаково удовлетворять и фаната онлайновых баталий, и любителя вдумчивого сингла. Во втором случае сетевая составляющая может быть использована для сохранения прогресса игрока и его рейтинга в общем списке, например. Уже сейчас есть игры, которые дают возможность проходить кампанию как в одиночку, так и в составе команды напарников. Также надо учитывать, что многие люди хотят видеть в играх именно себя, отсюда и многие возможности по кастомизации внешнего вида персонажа. Пол, возраст, желаемая раса или вид – то есть все то, с чем игрок себя соотносит. Вечная спешка и ускорение ритма жизниСобственно, все это вы можете наблюдать и сейчас, приходится ускоряться, если ты не хочешь постоянно быть в догоняющих или, еще хуже, – отстающих. Игр это тоже касается, ведь на них уходит то, чего и так почти нет. И мы не о деньгах – мы о времени. Раньше можно было тратить десятки часов на вдумчивую стратегию или прохождение сложного (да, да), шутера, в котором еще и сохранение работало только на контрольных точках. А сейчас все это превратилось в пятиминутные баталии в Clash Royale. Скорость потребления информации, клиповое мышление – всё это причины подобного ускорения, в том числе в вопросе игр. Быстрые игры уже стали частью повседневной жизни – на эскалаторе в метро, в самом вагоне на получасовом маршруте, в очереди в поликлинику или банк – всегда можно потратить 5 минут на полноценную игровую сессию. Но даже если у человека будущего времени будет совсем в обрез – игры не исчезнут. Это часть нашего сознания, они в той или иной форме сопровождали человека на всех этапах развития цивилизации, многие игры дошли до нас практически нетронутыми. Сегодняшние игры собирают кибер-арены с толпами зрителей, стримы просматривают десятки и сотни тысяч, что только подчёркивает общий интерес к ним. У человека есть часть довольно значимых социальных, творческих и эмоциональных потребностей, которые сейчас способны удовлетворить видеоигры. Вряд ли эти потребности исчезнут в будущем, а значит, не исчезнут и игры. ru.ign.com |