Содержание
ПВП | это… Что такое ПВП?
ТолкованиеПеревод
- ПВП
-
ПВП
полоса воздушного подхода
полоса воздушных подходовСловари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
- ПВП
- ПЭВП
полиэтилен высокой плотности
ПВП
погрузочно-выгрузочная площадка
ПВП
пункт военнопленных
воен.
Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.
ПВП
Партия верного пути
полит., Турция
Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
ПВП
пункт взымания платы
на платной автодороге
авто
- ветпомощь
- ПВП
пункт ветеринарной помощи
мед.
- ПВП
Словари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
ПВП
«Правила визуальных полётов»
авиа
Словари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
- ПВП
- ПВПД
поливинилпирролидон
хим.
- ПВПД
Источник: http://www.unn.ru/pages/vestniki_journals/99990197_West_him_2000_1(2)/8.pdf
ПВП
погранично-ветеринарный пункт
мед.
ПВП
пункт встречи пополнения
Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.
ПВП
планово-высотная привязка
ПВП
планово-высотное положение
геод.
ПВП
предприятие водных путей
организация
Источник: http://vkpvp.kz/
ПВП
плеер версус плеер
англ.: PVP, player versus player
игрок против игрока
англ. , сетевое
ПВП
планово-высотная подготовка
Источник: http://www.geoprofi.ru/geoprofi/Magazine_1993_6.aspx
ПвП
один на один
англ.: PvP, player vs player
сленг
англ.
Пример использованияПвП-дуэль
ПВП
Приволжводпроект
ОАО
организация
Источник: http://www.regnum.ru/news/783942.html
ПВП
проект второго поколения
ср.: ЗВП — завод второго поколения
Источник: http://www. rzd-partner.ru/news/index.php?action=view&st=1129906075&id=36
Пример использованияпроект СП «ТШО» ПВП
Словарь сокращений и аббревиатур.
Академик.
2015.
Поможем сделать НИР
- ГМДА
- КабАО
Полезное
Что такое ПВП и ПВЕ в играх?
-
Категория ~
Что такое? -
– Автор:
Игорь (Администратор)
В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое ПВП и ПВЕ, а так же некоторые особенности. И начну с определений.
ПВП, PvP (Player vs Player, игрок против игрока) — это, в видеоиграх, ситуация, когда игроки сражаются против друг друга. При чем вариантов много, не обязательно только режим один на один. Например, бой между несколькими командами, бои в стиле арены и так далее.
ПВЕ, PvE (Player vs Environment, игрок против окружающего мира) — это, в видеоиграх, ситуация, когда игроки сражаются против компьютера (ИИ). При чем не обязательно, что речь только об одном игроке. Например, это может быть «зачистка» локаций группой игроков.
В чем основные отличия PvP и PvE? Самое основное отличие в том, что ИИ всегда использует заранее заложенные шаблоны. Геймеры же непредсказуемы. Например, обычно у каждого монстра прописана четкая тактика (или несколько), которой он придерживается. В стиле «подбежал, пнул, отпрыгнул, подбежал, пнул, отпрыгнул». Поэтому можно заранее подготовиться. С игроками же такое не всегда бывает. Они могут проявлять креатив. Конечно, и у пользователей встречаются однотипные схожие тактики, но все же существует шанс встретить нечто уникальное. А это в свою очередь означает, что игрокам приходится проявлять активность и реагировать на происходящие события. Отчего, кстати, такой интерес к стримам с ПВП опытных игроков.
Второе отличие в том, что PvE подразумевает «настраиваемость». Например, нередко можно выбирать уровень сложности. В этом смысле с ПВП несколько иначе. Встретили сильного или слабого противника, с ним и приходится играть. Конечно, подобное легко может приводить к дисбалансу, особенно если персонаж одного из геймеров подобен имбе, поэтому авторы игрушек стараются прибегать к различного рода хитростям. В частности, бои только при схожих уровнях или характеристиках.
Игры бывают только одного типа или может быть и PvP и PvE? Вообще, не обязательно, что игра должна быть либо PvE, либо PvP. Например, многопользовательские онлайн игры нередко подразумевают оба режима. Это позволяет расширить возможности. Утрируя, если в игру зайдет только 1 человек, то чем он там будет заниматься? Без ПВЕ, ничем. При чем вариаций комбинаций бывает масса. В одних можно группой «зачищать» локации, в других с монстрами можно биться только в одиночку, в третьих монстры это нечто сопутствующее матчу между двумя командами.
Так же вам может быть интересен обзор почему понимание принципов видеоигры снижает ее сложность.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!
- Что такое Капс?
- Что такое DPS в играх?
Добавить комментарий / отзыв
[Теория] Я расшифровал код рейка PvP
очень короткий tl:dr:
Резонанс игрока имеет решающее значение для максимального уровня очков PvP и, следовательно, ранга. Прирост и потеря очков также зависят от резонанса. В какой-то момент резонанс ограничивает счет, потому что с этого момента вы получаете слишком мало очков за победы (+5-20) и слишком много очков вычитается за поражения (-35-55). Это значит, что у игроков с высоким резонансом винрейт 65% может быть 4,2к очков. А вот у игрока с 2к ресо винрейт 66% при 250 играх не более 3.9к-4к счет. Счет и ранг полностью отделены от MMR и подбора игроков. Это скрытый MMR, который не сбрасывается в конце сезона. Таблица лидеров PvP регулирует только регулярное распределение наград из определенного пула наград, который в значительной степени зависит от резонанса. Счет и ранг не отражают каких-либо результатов или достижений.
…………………………..
Привет, ребята,
К сожалению, я сообщаю очень плохие новости для всех любителей PvP. Я хотел бы поделиться теорией, которая приводит к тому, что ранг в таблице рейтинга PvP основан не на вашей производительности, а, в конце концов, после определенного количества игр контролируется исключительно скрытой механикой. К сожалению, признаки («размер выборки»), что эта теория верна, накапливаются с каждым днем. Я также хотел бы сказать несколько слов о происхождении этой теории. Но если вы прочитаете ветку, вы поймете — если вы много играете в PvP — точно так же поймете многие моменты, а также поймете намерение, стоящее за этим. Вы, как я сильно полагаю, сможете определить эту теорию в своей таблице лидеров.
Пожалуйста, я не хочу никаких дискуссий о p2w аспектах pvps. они явно есть. Я сам пользуюсь им с резонансом 1,7к. Я сыграл более 1300 игр примерно за 250 часов PvP. я с самого начала играю в топе своего пула серверов, знаю всех с высоким резонансом и участием в пвп с самого начала и по сей день. Я знаю — проводить столько времени в таком плохом режиме PvP, как в нынешнем состоянии, это безумие. Но по-прежнему очень весело иметь возможность внести решающий (!) вклад в игру с таким числом резонанса, которое сейчас составляет почти 2,8-3,0 тыс. Reso с несколькими игроками с резонансом 5k+. Мой общий винрейт за 1300 игр составляет 67%.
А все началось с того, что мы, первые Бессмертные, добровольно отказались от статуса бессмертных через 3 недели из-за потери игроков и, следовательно, также первыми потеряли Бессмертных в первый раз, и таблица лидеров была обнулена.
На следующий день после первого PvP-матча Факт стал ясен.
Факт I
Система подбора игроков полностью отделена от Таблицы лидеров PvP и Счета PvP на доске.
Так как я играл со сбросом ранга — Бронза V — прямо против тех же людей, что и накануне — на Легендарном ранге, так как их цикл еще не закончился. Это были 1:1 те же игроки. Некоторые другие тоже были сброшены, но сразу стало ясно: это должно быть что-то в сторону скрытого MMR. То, что есть такой ММР, было видно уже по матчмейкингу. Но что ранг (Золото II или Серебро III) не имеет ничего общего с MMR, и сватовство стало действительно ясным только с этого момента. Я уже задавался вопросом, как они будут справляться с асинхронными серверными циклами при подборе игроков между серверами. это кажется ответом. Но это означает — и мы запомним это позже, — что таблица лидеров каким-то образом теряет свою ценность и значимость, если неясно, действительно ли производительность включена в нее в полном объеме. Кроме того, существует также рейтинг, который имеет не фиксированный, а переменный конец, что означает, что важность / для реального соревнования уже значительно снижена.
Факт II
Каждый игрок, который много играет, придет к этому: вы теряете от 35 до 55 очков при проигрыше и выигрываете от 5 до 20 очков при выигрыше. Чем больше игр вы выигрываете с этого момента, тем хуже становится соотношение выигрышей и проигрышей.
Вы замечаете, что приближаетесь к этой области — я буду называть ее точкой останова — когда соотношение выигрышей и проигрышей действительно начинает ухудшаться. Это время на самом деле приходит для каждого игрока. Теперь я обменялся мнениями по этому поводу с PvP-активными игроками в пуле — и каждый может это подтвердить.
Время от времени это приводит к ситуациям, когда после поражения с минус 50 очками нужно 4 победы, чтобы компенсировать эту потерю очков. Если вы выиграете даже при проигрыше, вы можете получить +-0 баллов после четвертого или пятого проигрыша с минус 40 до минус 20 баллов. Я думаю, что частые игроки в PvP знают эту ситуацию. После этого при победе вы также снова получаете +50 очков, которые уменьшаются до +30 с каждой следующей победой, а затем снова, когда вы достигаете вышеупомянутой контрольной точки, только до +15, а в какой-то момент +5 очков уменьшается.
Многие знакомы с таким поведением при наборе и потере очков. Видимо у всех есть этот лимит, но он у всех в разном месте. Кого ни спроси, у всех есть этот предел где-то в другом месте. Но закономерность быстро проясняется, и я думаю, многие уже представляют себе, куда идет путешествие. Вот почему я хотел бы сразу перейти к заключению и объяснить его, основываясь на наблюдениях и взаимодействиях Факта I и Факта II.
Заключение
После большого количества игр (чем выше винрейт, тем меньше игр требуется) игроки искусственно ограничиваются в счете PvP из-за резонанса.
Да, к сожалению, это печальный результат дальнейших проверок. Быстро стало ясно, что игроков с большим резонансом в игре стало больше. Игра потихоньку налаживается, две крупные волны отказов позади. И я — и многие другие — задавались вопросом, как игроки с гораздо более низким винрейтом — и намного меньшим количеством игр (!) — могут быть выше в рейтинге благодаря более высокому счету в PvP. У меня были ситуации, когда я увеличивал свой винрейт с 63% до 68% за 5 дней, но в итоге получал то же количество очков, что и раньше. Из-за вышеуказанной точки останова. Вам нужен винрейт выше 66%, чтобы немного пройти эту точку, а через несколько игр вам понадобится еще больше винрейта, чтобы прогрессировать, поскольку соотношение выигрышей и проигрышей продолжает ухудшаться.
Чтобы объяснить это дальше: Резонанс определяет, когда ваша точка останова — в счете рейтинга PvP — происходит. Как бы это ни было печально, но вы наверняка сможете найти его прямо сейчас. Я также хотел бы отметить, что наблюдения и утверждения некоторых игроков действительно подтверждают это соотношение 1:1. Тот, кто был в этой точке останова и совершил более высокий резонансный прыжок (+500-800), знает, что эта фаза точки останова смещается и что следующие очки в счете очень легко вернуть. Пока вы не вернетесь к этой точке останова.
Путь с самого начала — полный набор и потеря очков — основан исключительно на этом резонансе точки останова. В зависимости от уровня вашего резонанса вы сами решаете, до какого счета и какого ранга вы будете получать очки за поражения. Это оказывается немного ниже точки останова, которая для среднего игрока, вероятно, в настоящее время составляет около счета Legend 3k. для которых с резонансом свыше 1к чуть выше. вы могли бы назвать это светом точки останова. Отсюда прирост и потеря очков нормализуются, и вы можете почти сказать, что это довольно даже в этот момент. Если у меня сейчас винрейт выше 50% — выигрываю чаще, чем в каждой второй игре — я ухожу от точки брейка к точке брейк-пойнта. (я действительно не знаю, почему я называю это точкой останова, ха-ха)
Таким образом, таблица лидеров PvP кажется не чем иным, как: Резонансно-контролируемой системой распределения наград на определенном сервере. Не более. Таким образом, люди, которые вкладывают много денег в игру, намного лучше и быстрее получают более высокий балл и более высокую награду. Имея скрытую механику. Навык/производительность или MMR, по-видимому, имеют фундаментальное значение, потому что, если вы выигрываете и играете хорошо, вы быстро получаете много очков, но это просто ускоряет процесс до точки останова. Хорошая производительность на самом деле только помогает вам быстрее достичь максимального рейтинга… Подбор игроков, а также чистый MMR не имеют ничего общего со счетом, все дело в распределении наград. Ваш резонанс в какой-то момент заставит вас получить хотя бы 80% винрейта. Это просто fk e d, и некоторые скажут, что должны были знать. и да, к сожалению, это соответствует схеме монетизации игры. и очень хорошо. Киты будут чувствовать себя хорошо, как непосредственно, так и тайно, учитывая, что им приписывается «хорошая производительность». Многие киты, с которыми я за это время говорил об этом, могут это понять, знают ситуацию и видят ее. Многие люди действительно напуганы, и я должен сказать, что я тоже.
Каждая покупка и, следовательно, увеличение резонанса просто увеличивает потенциальный счет, который можно получить при 50% винрейте после определенного количества игр. Это отодвигает точку останова еще дальше, а вместе с ней и возможность быть намного выше в рейтинге с низким винрейтом, чем кто-то с гораздо более высоким винрейтом и во многих других играх. Вот так и у меня на данный момент: у меня 235 побед в этом сезоне и винрейт ровно 66% и у меня 3715 очков. И я 2 место Монк. Монах, занявший 1-е место, имеет намного меньше игр — меньше половины — и текущий винрейт 56%, а счет — 4,1к. На 3.3к у него в два раза больше моих резонансов.
__
А теперь ваша очередь. Я могу с уверенностью сказать следующие точки останова к отношениям резонанса (фаза, из которой я теряю -35 или больше за поражение и получаю +15 или меньше за победы) для моего пула серверов. Может быть, в других пулах по-другому, но, возможно, также совпадает — I:
0 — 1,4k Резонанс = около 3,5k баллов
1,7k резонанс = около 3,7k баллов
2k резонанс = около 3,9k баллов
3,2k резонанс = около 4,2 тыс. баллов
5 тыс. резонанс = должен быть около 4,5 тыс. баллов
РЕДАКТИРОВАТЬ: добавлен диапазон от 0 до 1,4k. раньше было только 1.4k res.
Соотношение всегда только приблизительное, это не настоящая точка останова, а скорее фаза, в которой соотношение побед и поражений становится все хуже и хуже по мере увеличения очков PvP.
Вы много играете в PvP? У вас также есть винрейт в диапазоне 60%+? Бьюсь об заклад, вы можете понять подходы напрямую. Вы также знаете много PvP-игроков на вашем сервере, и вы, вероятно, знаете некоторых из них, у которых уже много побед. Проверьте резонанс и текущий счет игрока. Соответствует ли это информации выше? Можете ли вы поделиться описанным опытом?
К сожалению, как уже было сказано, появляется все больше указаний на то, что резонанс имеет очень большую долю в счете в рейтинге PvP. Тем не менее, матчи проводятся по MMR. Так что это просто искажение реальной производительности и просто грустно.
Очень жду ваших отзывов. Над текстом тоже пришлось потрудиться, и, надеюсь, он привлечет внимание. У вас тоже могут быть совсем другие инсайты — мне тоже было бы очень интересно, например, как определяется состав команды в матчмейкинге. Даже после 1300+ игр я не вижу закономерности.
(английский не мой родной язык, поэтому мне, возможно, придется несколько раз редактировать текст после сна, но я исправляю только орфографические и грамматические ошибки / tl:dr через несколько часов, нужно поспать *** *****)
Защита выходного содержимого и Windows Vista — Защита выходного содержимого и Windows Vista Версия WinHEC 2005 — 27 апреля 2005 г. Дэйв Марш, руководитель программы Реферат В этом документе подробно рассматриваются новые механизмы защиты выходного содержимого в операционной системе Microsoft® Windows Vista™. Цель этих новых возможностей — сделать ПК более безопасным местом для премиум-контента. Для читателей, незнакомых с терминологией защиты аудио/видео и контента, в конце этого документа приводится ссылка на аббревиатуру. Текущая версия этой статьи находится в Интернете по адресу: 9.0123 http://www.microsoft.com/whdc/ В этом документе 1 Обзор 4 2 PVP-OPM: Защищенный тракт видеосигнала — Управление защитой выхода 6 2.1 Аутентификация графической подсистемы 8 2.2 HFS: сканирование функциональных возможностей оборудования 8 2.3 Инициализация PVP-OPM и последовательности воспроизведения 12 2.4 Выходы ПК и механизмы защиты 15 2.5 Содержимое Отраслевое соглашение Правила надежности оборудования 19 3 PVP-UAB: защищенный видеотракт – доступная пользователю шина 21 3.1 PVP-UAB и шифрование 21 3.2 Установка сеансового ключа 25 3.3 Расширенная аутентификация 26 3.4 Иерархия ключей 26 3.5 Вывод страниц 26 3. 6 Использование системной памяти 27 3.7 Последовательность PVP-UAB 28 3.8 Статус PVP-UAB 30 3.9 Сертификация PVP-OPM и PVP-UAB 30 3.10 PVP-OPM — с PVP-UAB и без него 31 4 Звук в защищенном пользовательском режиме: PUMA 33 4.1 Новый звуковой движок для Windows Vista 33 4.2 Защищенная среда Windows Vista 34 4.3 Архитектура безопасности PUMA 36 4.4 Аудиомикс 38 4.5 Windows XP SAP в сравнении с PUMA 38 4.6 Аудио HDMI на ПК 39 4.7 Шина PCIe и PUMA 40 4.8 Обзор PUMA 41 5 Защищенный аудиоканал: PAP 42 6 Сводка 43 6.1 Дополнительные ресурсы 44 6.2 Аббревиатура 45 Отказ от ответственности Это предварительный документ, в который могут быть внесены существенные изменения до окончательного коммерческого выпуска описанного здесь программного обеспечения. Информация, содержащаяся в этом документе, представляет текущую точку зрения корпорации Microsoft на обсуждаемые вопросы на дату публикации. Поскольку Microsoft должна реагировать на меняющиеся рыночные условия, это не должно интерпретироваться как обязательство со стороны Microsoft, и Microsoft не может гарантировать точность любой информации, представленной после даты публикации. Предисловие к обязательствам Microsoft по защите контента Спрос на новые развлечения обусловлен улучшенным доступом к контенту, новыми устройствами для воспроизведения этого контента, а также возможностью наслаждаться контентом и управлять им на любом устройстве в любое время. Предоставление этого опыта требует значительной координации со стороны технологических компаний, развлекательных компаний, государственных регулирующих органов и поставщиков услуг, но никакая координация не будет успешной, если она не разработана с учетом потребностей потребителя. Корпорация Майкрософт считает, что хорошее взаимодействие с пользователем является требованием для внедрения, и что это может быть достигнуто таким образом, чтобы поддерживать создание и принятие новых бизнес-правил в отношении использования цифрового контента. Потребители хотят легко создавать, использовать, управлять и обмениваться цифровым медиаконтентом за пределами традиционных границ ПК/CE. Без этого спрос на новый контент или новое оборудование для воспроизведения контента снизится. Владельцы контента должны иметь возможность указывать, как другие получают доступ к их интеллектуальной собственности, иначе у них не будет стимула разрешать контенту передаваться через различные средства распространения и по всему дому, чтобы предоставлять новые впечатления, которые все ищут. На сегодняшний день формат Windows Media и платформа Windows Media DRM являются ключевыми факторами, обеспечивающими новые возможности на ПК и на растущем числе типов устройств. В то время как эта экосистема продолжает расти, любая компания может воспользоваться преимуществами открытой архитектуры ПК и Windows для разработки собственной системы управления цифровыми правами или формата мультимедиа, и многие из них уже это сделали. Мы активно работаем над тем, чтобы ПК с Windows Vista удовлетворял потребности как потребителей, так и владельцев содержимого, а также чтобы он без проблем работал с широким спектром других устройств, сетей и протоколов. По мере того, как мы движемся к следующей эволюции в распространении и потреблении контента, мы работаем по многим направлениям, чтобы создавать новые возможности, которые будут способствовать развитию отрасли. Для этого требуется способность соблюдать бизнес-правила во многих аспектах, в том числе:
Содержимое, поступающее на ПК по кабелю, спутнику, через Интернет или на физических носителях, таких как DVD-диски следующего поколения. Управление контентом на ПК, включая предоставление надежной инфраструктуры, которая позволяет независимым поставщикам программного обеспечения добавлять ценность, не беспокоясь о встроенной поддержке DRM в своих приложениях. Соблюдение бизнес-правил при выходе контента с ПК. В этом документе рассказывается об одном аспекте работы по защите контента. Он направлен на повышение безопасности, связанной с рендерингом видео и аудио на платформе ПК с Windows Vista.
В этом документе обсуждаются механизмы защиты от аппаратных атак при воспроизведении премиум-контента, запланированного для операционной системы Microsoft® Windows Vista™ и будущих версий Microsoft Windows®. Эти механизмы защиты вывода дополняют защиту от программных атак, обеспечиваемую Защищенной средой в Windows Vista. Защита вывода связана с тем, как максимально безопасно получить контент из защищенной среды программного обеспечения и доставить его в конечный пункт назначения — на дисплей и динамики. Этот набор механизмов защиты помогает сделать ПК с Windows Vista гораздо более безопасным местом для премиум-контента:
Главной целью этих механизмов является обеспечение возможности воспроизведения премиального контента на ПК под управлением Windows в 2006 году и далее, компенсируя любые опасения владельцев контента, что ценный контент может быть пиратским при воспроизведении на ПК. В настоящее время ПК не может воспроизводить некоторые классы премиум-контента. Например, ПК не может принимать контент 5C Digital Transmission Content Protection (DTCP) или воспроизводить фильмы с оплатой за просмотр от кабельного или спутникового провайдера. Важной причиной этого является то, что владельцы контента в настоящее время недостаточно доверяют ПК. Устройство бытовой электроники (CE) представляет собой закрытую коробку. Пользователи не могут загружать на него программное обеспечение или добавлять карты для захвата контента — по крайней мере, таково текущее восприятие поставщиков премиум-контента — хотя это может быть не так для будущих устройств CE. Напротив, ПК на базе Windows спроектирован как открытая платформа. Любой может загрузить на него программное обеспечение; для него легко написать программное обеспечение, потому что все интерфейсы хорошо определены и опубликованы; и есть много хороших программных инструментов. Шины ПК также четко определены, и любой может разработать карты для подключения к этим шинам. Открытость аппаратной платформы необходима для динамичной экосистемы ПК. Однако в современном мире индустрия также работает над тем, чтобы хакеры не использовали эту открытость для пиратства контента, защищенного авторским правом. Цель состоит в том, чтобы сделать ПК с Windows более безопасным местом для премиального контента, чтобы поставщики контента были рады разрешить ПК с Windows воспроизводить свой контент. Термин «премиум-контент» используется в этом документе для обозначения ценного контента, который необходимо защитить от кражи. Каждый тип контента имеет свою собственную политику, которая определяет, что пользователь может и что не может делать с ним. Термин «премиум-контент высокого уровня» используется для обозначения наиболее ценных типов контента, таких как DVD высокой четкости (HD) и Blu-Ray DVD. Контент-индустрия может ввести правила надежности и тестирования, которые эффективно заблокируют ПК от премиум-контента, не позволяя ПК использовать лицензионный ключ для шифрования, используемого системами условного доступа или HD-DVD и Blu-Ray DVD. Эти схемы защиты будут очень надежными в будущем, основанными на Advanced Encryption Standard (AES), Rivest-Shamir-Adleman (RSA) и так далее. В соответствии с этими будущими правилами ПК будет получать лицензию на воспроизведение контента только в том случае, если он не менее безопасен, чем устройство CE. Чтобы сделать ПК более безопасным для премиум-контента, Microsoft работает с представителями индустрии ПК над решением технических проблем с аппаратным и программным обеспечением. Нашими ключевыми партнерами в этой работе были Intel, ATI, NVidia, S3 и Matrox. При сохранении общей открытости аппаратной платформы ПК новые решения должны быть способны противостоять атакам на защищенный контент. от Метки: Комментарии |
Добавить комментарий