Содержание
ПВП | это… Что такое ПВП?
ТолкованиеПеревод
- ПВП
-
ПВП
полоса воздушного подхода
полоса воздушных подходовСловари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
- ПВП
- ПЭВП
полиэтилен высокой плотности
ПВП
погрузочно-выгрузочная площадка
ПВП
пункт военнопленных
воен.
Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.
ПВП
Партия верного пути
полит., Турция
Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
ПВП
пункт взымания платы
на платной автодороге
авто
- ветпомощь
- ПВП
пункт ветеринарной помощи
мед.
- ПВП
Словари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб.
Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
ПВП
«Правила визуальных полётов»
авиа
Словари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
- ПВП
- ПВПД
поливинилпирролидон
хим.
- ПВПД
Источник: http://www.unn.ru/pages/vestniki_journals/99990197_West_him_2000_1(2)/8.pdf
ПВП
погранично-ветеринарный пункт
мед.
ПВП
пункт встречи пополнения
Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.
ПВП
планово-высотная привязка
ПВП
планово-высотное положение
геод.
ПВП
предприятие водных путей
организация
Источник: http://vkpvp.kz/
ПВП
плеер версус плеер
англ.: PVP, player versus player
игрок против игрока
англ., сетевое
ПВП
планово-высотная подготовка
Источник: http://www.geoprofi.ru/geoprofi/Magazine_1993_6.aspx
ПвП
один на один
англ.: PvP, player vs player
сленг
англ.
Пример использованияПвП-дуэль
ПВП
Приволжводпроект
ОАО
организация
Источник: http://www.regnum.ru/news/783942.html
ПВП
проект второго поколения
ср.: ЗВП — завод второго поколения
Источник: http://www.
rzd-partner.ru/news/index.php?action=view&st=1129906075&id=36
Пример использованияпроект СП «ТШО» ПВП
Словарь сокращений и аббревиатур.
Академик.
2015.
Поможем сделать НИР
- ГМДА
- КабАО
Полезное
Что такое ПВП и ПВЕ в играх?
-
Категория ~
Что такое? -
– Автор:
Игорь (Администратор)
В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое ПВП и ПВЕ, а так же некоторые особенности. И начну с определений.
ПВП, PvP (Player vs Player, игрок против игрока) — это, в видеоиграх, ситуация, когда игроки сражаются против друг друга. При чем вариантов много, не обязательно только режим один на один. Например, бой между несколькими командами, бои в стиле арены и так далее.
ПВЕ, PvE (Player vs Environment, игрок против окружающего мира) — это, в видеоиграх, ситуация, когда игроки сражаются против компьютера (ИИ). При чем не обязательно, что речь только об одном игроке. Например, это может быть «зачистка» локаций группой игроков.
В чем основные отличия PvP и PvE? Самое основное отличие в том, что ИИ всегда использует заранее заложенные шаблоны. Геймеры же непредсказуемы. Например, обычно у каждого монстра прописана четкая тактика (или несколько), которой он придерживается. В стиле «подбежал, пнул, отпрыгнул, подбежал, пнул, отпрыгнул». Поэтому можно заранее подготовиться. С игроками же такое не всегда бывает. Они могут проявлять креатив. Конечно, и у пользователей встречаются однотипные схожие тактики, но все же существует шанс встретить нечто уникальное. А это в свою очередь означает, что игрокам приходится проявлять активность и реагировать на происходящие события. Отчего, кстати, такой интерес к стримам с ПВП опытных игроков.
Второе отличие в том, что PvE подразумевает «настраиваемость». Например, нередко можно выбирать уровень сложности. В этом смысле с ПВП несколько иначе. Встретили сильного или слабого противника, с ним и приходится играть. Конечно, подобное легко может приводить к дисбалансу, особенно если персонаж одного из геймеров подобен имбе, поэтому авторы игрушек стараются прибегать к различного рода хитростям. В частности, бои только при схожих уровнях или характеристиках.
Игры бывают только одного типа или может быть и PvP и PvE? Вообще, не обязательно, что игра должна быть либо PvE, либо PvP. Например, многопользовательские онлайн игры нередко подразумевают оба режима. Это позволяет расширить возможности. Утрируя, если в игру зайдет только 1 человек, то чем он там будет заниматься? Без ПВЕ, ничем. При чем вариаций комбинаций бывает масса. В одних можно группой «зачищать» локации, в других с монстрами можно биться только в одиночку, в третьих монстры это нечто сопутствующее матчу между двумя командами.
Так же вам может быть интересен обзор почему понимание принципов видеоигры снижает ее сложность.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!
- Что такое Капс?
- Что такое DPS в играх?
Добавить комментарий / отзыв
[Теория] Я расшифровал код рейка PvP
очень короткий tl:dr:
Резонанс игрока имеет решающее значение для максимального уровня очков PvP и, следовательно, ранга. Прирост и потеря очков также зависят от резонанса. В какой-то момент резонанс ограничивает счет, потому что с этого момента вы получаете слишком мало очков за победы (+5-20) и слишком много очков вычитается за поражения (-35-55). Это значит, что у игроков с высоким резонансом винрейт 65% может быть 4,2к очков. А вот у игрока с 2к ресо винрейт 66% при 250 играх не более 3.9к-4к счет. Счет и ранг полностью отделены от MMR и подбора игроков. Это скрытый MMR, который не сбрасывается в конце сезона. Таблица лидеров PvP регулирует только регулярное распределение наград из определенного пула наград, который в значительной степени зависит от резонанса. Счет и ранг не отражают каких-либо результатов или достижений.
…………………………..
Привет, ребята,
К сожалению, я сообщаю очень плохие новости для всех любителей PvP. Я хотел бы поделиться теорией, которая приводит к тому, что ранг в таблице рейтинга PvP основан не на вашей производительности, а, в конце концов, после определенного количества игр контролируется исключительно скрытой механикой. К сожалению, признаки («размер выборки»), что эта теория верна, накапливаются с каждым днем. Я также хотел бы сказать несколько слов о происхождении этой теории. Но если вы прочитаете ветку, вы поймете — если вы много играете в PvP — точно так же поймете многие моменты, а также поймете намерение, стоящее за этим. Вы, как я сильно полагаю, сможете определить эту теорию в своей таблице лидеров.
Пожалуйста, я не хочу никаких дискуссий о p2w аспектах pvps. они явно есть. Я сам пользуюсь им с резонансом 1,7к. Я сыграл более 1300 игр примерно за 250 часов PvP. я с самого начала играю в топе своего пула серверов, знаю всех с высоким резонансом и участием в пвп с самого начала и по сей день. Я знаю — проводить столько времени в таком плохом режиме PvP, как в нынешнем состоянии, это безумие. Но по-прежнему очень весело иметь возможность внести решающий (!) вклад в игру с таким числом резонанса, которое сейчас составляет почти 2,8-3,0 тыс. Reso с несколькими игроками с резонансом 5k+. Мой общий винрейт за 1300 игр составляет 67%.
А все началось с того, что мы, первые Бессмертные, добровольно отказались от статуса бессмертных через 3 недели из-за потери игроков и, следовательно, также первыми потеряли Бессмертных в первый раз, и таблица лидеров была обнулена.
На следующий день после первого PvP-матча Факт стал ясен.
Факт I
Система подбора игроков полностью отделена от Таблицы лидеров PvP и Счета PvP на доске.
Так как я играл со сбросом ранга — Бронза V — прямо против тех же людей, что и накануне — на Легендарном ранге, так как их цикл еще не закончился. Это были 1:1 те же игроки. Некоторые другие тоже были сброшены, но сразу стало ясно: это должно быть что-то в сторону скрытого MMR. То, что есть такой ММР, было видно уже по матчмейкингу. Но что ранг (Золото II или Серебро III) не имеет ничего общего с MMR, и сватовство стало действительно ясным только с этого момента. Я уже задавался вопросом, как они будут справляться с асинхронными серверными циклами при подборе игроков между серверами. это кажется ответом. Но это означает — и мы запомним это позже, — что таблица лидеров каким-то образом теряет свою ценность и значимость, если неясно, действительно ли производительность включена в нее в полном объеме. Кроме того, существует также рейтинг, который имеет не фиксированный, а переменный конец, что означает, что важность / для реального соревнования уже значительно снижена.
Факт II
Каждый игрок, который много играет, придет к этому: вы теряете от 35 до 55 очков при проигрыше и выигрываете от 5 до 20 очков при выигрыше. Чем больше игр вы выигрываете с этого момента, тем хуже становится соотношение выигрышей и проигрышей.
Вы замечаете, что приближаетесь к этой области — я буду называть ее точкой останова — когда соотношение выигрышей и проигрышей действительно начинает ухудшаться. Это время на самом деле приходит для каждого игрока. Теперь я обменялся мнениями по этому поводу с PvP-активными игроками в пуле — и каждый может это подтвердить.
Время от времени это приводит к ситуациям, когда после поражения с минус 50 очками нужно 4 победы, чтобы компенсировать эту потерю очков. Если вы выиграете даже при проигрыше, вы можете получить +-0 баллов после четвертого или пятого проигрыша с минус 40 до минус 20 баллов. Я думаю, что частые игроки в PvP знают эту ситуацию. После этого при победе вы также снова получаете +50 очков, которые уменьшаются до +30 с каждой следующей победой, а затем снова, когда вы достигаете вышеупомянутой контрольной точки, только до +15, а в какой-то момент +5 очков уменьшается.
Многие знакомы с таким поведением при наборе и потере очков. Видимо у всех есть этот лимит, но он у всех в разном месте. Кого ни спроси, у всех есть этот предел где-то в другом месте. Но закономерность быстро проясняется, и я думаю, многие уже представляют себе, куда идет путешествие. Вот почему я хотел бы сразу перейти к заключению и объяснить его, основываясь на наблюдениях и взаимодействиях Факта I и Факта II.
Заключение
После большого количества игр (чем выше винрейт, тем меньше игр требуется) игроки искусственно ограничиваются в счете PvP из-за резонанса.
Да, к сожалению, это печальный результат дальнейших проверок. Быстро стало ясно, что игроков с большим резонансом в игре стало больше. Игра потихоньку налаживается, две крупные волны отказов позади. И я — и многие другие — задавались вопросом, как игроки с гораздо более низким винрейтом — и намного меньшим количеством игр (!) — могут быть выше в рейтинге благодаря более высокому счету в PvP. У меня были ситуации, когда я увеличивал свой винрейт с 63% до 68% за 5 дней, но в итоге получал то же количество очков, что и раньше. Из-за вышеуказанной точки останова. Вам нужен винрейт выше 66%, чтобы немного пройти эту точку, а через несколько игр вам понадобится еще больше винрейта, чтобы прогрессировать, поскольку соотношение выигрышей и проигрышей продолжает ухудшаться.
Чтобы объяснить это дальше: Резонанс определяет, когда ваша точка останова — в счете рейтинга PvP — происходит. Как бы это ни было печально, но вы наверняка сможете найти его прямо сейчас. Я также хотел бы отметить, что наблюдения и утверждения некоторых игроков действительно подтверждают это соотношение 1:1. Тот, кто был в этой точке останова и совершил более высокий резонансный прыжок (+500-800), знает, что эта фаза точки останова смещается и что следующие очки в счете очень легко вернуть. Пока вы не вернетесь к этой точке останова.
Путь с самого начала — полный набор и потеря очков — основан исключительно на этом резонансе точки останова. В зависимости от уровня вашего резонанса вы сами решаете, до какого счета и какого ранга вы будете получать очки за поражения. Это оказывается немного ниже точки останова, которая для среднего игрока, вероятно, в настоящее время составляет около счета Legend 3k. для которых с резонансом свыше 1к чуть выше. вы могли бы назвать это светом точки останова. Отсюда прирост и потеря очков нормализуются, и вы можете почти сказать, что это довольно даже в этот момент. Если у меня сейчас винрейт выше 50% — выигрываю чаще, чем в каждой второй игре — я ухожу от точки брейка к точке брейк-пойнта. (я действительно не знаю, почему я называю это точкой останова, ха-ха)
Таким образом, таблица лидеров PvP кажется не чем иным, как: Резонансно-контролируемой системой распределения наград на определенном сервере. Не более. Таким образом, люди, которые вкладывают много денег в игру, намного лучше и быстрее получают более высокий балл и более высокую награду. Имея скрытую механику. Навык/производительность или MMR, по-видимому, имеют фундаментальное значение, потому что, если вы выигрываете и играете хорошо, вы быстро получаете много очков, но это просто ускоряет процесс до точки останова. Хорошая производительность на самом деле только помогает вам быстрее достичь максимального рейтинга… Подбор игроков, а также чистый MMR не имеют ничего общего со счетом, все дело в распределении наград. Ваш резонанс в какой-то момент заставит вас получить хотя бы 80% винрейта. Это просто fk e d, и некоторые скажут, что должны были знать. и да, к сожалению, это соответствует схеме монетизации игры. и очень хорошо. Киты будут чувствовать себя хорошо, как непосредственно, так и тайно, учитывая, что им приписывается «хорошая производительность». Многие киты, с которыми я за это время говорил об этом, могут это понять, знают ситуацию и видят ее. Многие люди действительно напуганы, и я должен сказать, что я тоже.
Каждая покупка и, следовательно, увеличение резонанса просто увеличивает потенциальный счет, который можно получить при 50% винрейте после определенного количества игр. Это отодвигает точку останова еще дальше, а вместе с ней и возможность быть намного выше в рейтинге с низким винрейтом, чем кто-то с гораздо более высоким винрейтом и во многих других играх. Вот так и у меня на данный момент: у меня 235 побед в этом сезоне и винрейт ровно 66% и у меня 3715 очков. И я 2 место Монк. Монах, занявший 1-е место, имеет намного меньше игр — меньше половины — и текущий винрейт 56%, а счет — 4,1к. На 3.3к у него в два раза больше моих резонансов.
__
А теперь ваша очередь. Я могу с уверенностью сказать следующие точки останова к отношениям резонанса (фаза, из которой я теряю -35 или больше за поражение и получаю +15 или меньше за победы) для моего пула серверов. Может быть, в других пулах по-другому, но, возможно, также совпадает — I:
0 — 1,4k Резонанс = около 3,5k баллов
1,7k резонанс = около 3,7k баллов
2k резонанс = около 3,9k баллов
3,2k резонанс = около 4,2 тыс. баллов
5 тыс. резонанс = должен быть около 4,5 тыс. баллов
РЕДАКТИРОВАТЬ: добавлен диапазон от 0 до 1,4k. раньше было только 1.4k res.
Соотношение всегда только приблизительное, это не настоящая точка останова, а скорее фаза, в которой соотношение побед и поражений становится все хуже и хуже по мере увеличения очков PvP.
Вы много играете в PvP? У вас также есть винрейт в диапазоне 60%+? Бьюсь об заклад, вы можете понять подходы напрямую. Вы также знаете много PvP-игроков на вашем сервере, и вы, вероятно, знаете некоторых из них, у которых уже много побед. Проверьте резонанс и текущий счет игрока. Соответствует ли это информации выше? Можете ли вы поделиться описанным опытом?
К сожалению, как уже было сказано, появляется все больше указаний на то, что резонанс имеет очень большую долю в счете в рейтинге PvP. Тем не менее, матчи проводятся по MMR. Так что это просто искажение реальной производительности и просто грустно.
Очень жду ваших отзывов. Над текстом тоже пришлось потрудиться, и, надеюсь, он привлечет внимание. У вас тоже могут быть совсем другие инсайты — мне тоже было бы очень интересно, например, как определяется состав команды в матчмейкинге. Даже после 1300+ игр я не вижу закономерности.
(английский не мой родной язык, поэтому мне, возможно, придется несколько раз редактировать текст после сна, но я исправляю только орфографические и грамматические ошибки / tl:dr через несколько часов, нужно поспать *** *****)
Защита выходного содержимого и Windows Vista — Защита выходного содержимого и Windows Vista Версия WinHEC 2005 — 27 апреля 2005 г. Дэйв Марш, руководитель программы Реферат В этом документе подробно рассматриваются новые механизмы защиты выходного содержимого в операционной системе Microsoft® Windows Vista™. Цель этих новых возможностей — сделать ПК более безопасным местом для премиум-контента. Для читателей, незнакомых с терминологией защиты аудио/видео и контента, в конце этого документа приводится ссылка на аббревиатуру. Текущая версия этой статьи находится в Интернете по адресу: 9.0123 http://www.microsoft.com/whdc/ В этом документе 1 Обзор 4 2 PVP-OPM: Защищенный тракт видеосигнала — Управление защитой выхода 6 2.1 Аутентификация графической подсистемы 8 2.2 HFS: сканирование функциональных возможностей оборудования 8 2.3 Инициализация PVP-OPM и последовательности воспроизведения 12 2.4 Выходы ПК и механизмы защиты 15 2.5 Содержимое Отраслевое соглашение Правила надежности оборудования 19 3 PVP-UAB: защищенный видеотракт – доступная пользователю шина 21 3.1 PVP-UAB и шифрование 21 3.2 Установка сеансового ключа 25 3.3 Расширенная аутентификация 26 3.4 Иерархия ключей 26 3.5 Вывод страниц 26 3. 3.7 Последовательность PVP-UAB 28 3.8 Статус PVP-UAB 30 3.9 Сертификация PVP-OPM и PVP-UAB 30 3.10 PVP-OPM — с PVP-UAB и без него 31 4 Звук в защищенном пользовательском режиме: PUMA 33 4.1 Новый звуковой движок для Windows Vista 33 4.2 Защищенная среда Windows Vista 34 4.3 Архитектура безопасности PUMA 36 4.4 Аудиомикс 38 4.5 Windows XP SAP в сравнении с PUMA 38 4.6 Аудио HDMI на ПК 39 4.7 Шина PCIe и PUMA 40 4.8 Обзор PUMA 41 5 Защищенный аудиоканал: PAP 42 6 Сводка 43 6.1 Дополнительные ресурсы 44 6.2 Аббревиатура 45 Отказ от ответственности Это предварительный документ, в который могут быть внесены существенные изменения до окончательного коммерческого выпуска описанного здесь программного обеспечения. Информация, содержащаяся в этом документе, представляет текущую точку зрения корпорации Microsoft на обсуждаемые вопросы на дату публикации. Предисловие к обязательствам Microsoft по защите контента Спрос на новые развлечения обусловлен улучшенным доступом к контенту, новыми устройствами для воспроизведения этого контента, а также возможностью наслаждаться контентом и управлять им на любом устройстве в любое время. Корпорация Майкрософт считает, что хорошее взаимодействие с пользователем является требованием для внедрения, и что это может быть достигнуто таким образом, чтобы поддерживать создание и принятие новых бизнес-правил в отношении использования цифрового контента. Потребители хотят легко создавать, использовать, управлять и обмениваться цифровым медиаконтентом за пределами традиционных границ ПК/CE. Без этого спрос на новый контент или новое оборудование для воспроизведения контента снизится. Владельцы контента должны иметь возможность указывать, как другие получают доступ к их интеллектуальной собственности, иначе у них не будет стимула разрешать контенту передаваться через различные средства распространения и по всему дому, чтобы предоставлять новые впечатления, которые все ищут. На сегодняшний день формат Windows Media и платформа Windows Media DRM являются ключевыми факторами, обеспечивающими новые возможности на ПК и на растущем числе типов устройств. В то время как эта экосистема продолжает расти, любая компания может воспользоваться преимуществами открытой архитектуры ПК и Windows для разработки собственной системы управления цифровыми правами или формата мультимедиа, и многие из них уже это сделали. Мы активно работаем над тем, чтобы ПК с Windows Vista удовлетворял потребности как потребителей, так и владельцев содержимого, а также чтобы он без проблем работал с широким спектром других устройств, сетей и протоколов. По мере того, как мы движемся к следующей эволюции в распространении и потреблении контента, мы работаем по многим направлениям, чтобы создавать новые возможности, которые будут способствовать развитию отрасли. Для этого требуется способность соблюдать бизнес-правила во многих аспектах, в том числе:
Содержимое, поступающее на ПК по кабелю, спутнику, через Интернет или на физических носителях, таких как DVD-диски следующего поколения. Управление контентом на ПК, включая предоставление надежной инфраструктуры, которая позволяет независимым поставщикам программного обеспечения добавлять ценность, не беспокоясь о встроенной поддержке DRM в своих приложениях. Соблюдение бизнес-правил при выходе контента с ПК. В этом документе рассказывается об одном аспекте работы по защите контента. Он направлен на повышение безопасности, связанной с рендерингом видео и аудио на платформе ПК с Windows Vista.
В этом документе обсуждаются механизмы защиты от аппаратных атак при воспроизведении премиум-контента, запланированного для операционной системы Microsoft® Windows Vista™ и будущих версий Microsoft Windows®. Эти механизмы защиты вывода дополняют защиту от программных атак, обеспечиваемую Защищенной средой в Windows Vista. Защита вывода связана с тем, как максимально безопасно получить контент из защищенной среды программного обеспечения и доставить его в конечный пункт назначения — на дисплей и динамики.
Главной целью этих механизмов является обеспечение возможности воспроизведения премиального контента на ПК под управлением Windows в 2006 году и далее, компенсируя любые опасения владельцев контента, что ценный контент может быть пиратским при воспроизведении на ПК. В настоящее время ПК не может воспроизводить некоторые классы премиум-контента. Например, ПК не может принимать контент 5C Digital Transmission Content Protection (DTCP) или воспроизводить фильмы с оплатой за просмотр от кабельного или спутникового провайдера. Важной причиной этого является то, что владельцы контента в настоящее время недостаточно доверяют ПК. Устройство бытовой электроники (CE) представляет собой закрытую коробку. Пользователи не могут загружать на него программное обеспечение или добавлять карты для захвата контента — по крайней мере, таково текущее восприятие поставщиков премиум-контента — хотя это может быть не так для будущих устройств CE. Напротив, ПК на базе Windows спроектирован как открытая платформа. Любой может загрузить на него программное обеспечение; для него легко написать программное обеспечение, потому что все интерфейсы хорошо определены и опубликованы; и есть много хороших программных инструментов. Шины ПК также четко определены, и любой может разработать карты для подключения к этим шинам. Открытость аппаратной платформы необходима для динамичной экосистемы ПК. Однако в современном мире индустрия также работает над тем, чтобы хакеры не использовали эту открытость для пиратства контента, защищенного авторским правом. Цель состоит в том, чтобы сделать ПК с Windows более безопасным местом для премиального контента, чтобы поставщики контента были рады разрешить ПК с Windows воспроизводить свой контент. Термин «премиум-контент» используется в этом документе для обозначения ценного контента, который необходимо защитить от кражи. Каждый тип контента имеет свою собственную политику, которая определяет, что пользователь может и что не может делать с ним. Контент-индустрия может ввести правила надежности и тестирования, которые эффективно заблокируют ПК от премиум-контента, не позволяя ПК использовать лицензионный ключ для шифрования, используемого системами условного доступа или HD-DVD и Blu-Ray DVD. Эти схемы защиты будут очень надежными в будущем, основанными на Advanced Encryption Standard (AES), Rivest-Shamir-Adleman (RSA) и так далее. В соответствии с этими будущими правилами ПК будет получать лицензию на воспроизведение контента только в том случае, если он не менее безопасен, чем устройство CE. Чтобы сделать ПК более безопасным для премиум-контента, Microsoft работает с представителями индустрии ПК над решением технических проблем с аппаратным и программным обеспечением. Нашими ключевыми партнерами в этой работе были Intel, ATI, NVidia, S3 и Matrox. При сохранении общей открытости аппаратной платформы ПК новые решения должны быть способны противостоять атакам на защищенный контент. от Метки: Комментарии |
Добавить комментарий