Кинематика картезиан: 3D печать для самых новеньких. От А до Я. Кинематика.

3D печать для самых новеньких. От А до Я. Кинематика.

В данной статье мы разберемся, что такое 3D печать и какая бывает кинематика 3D принтеров.

1. 3D печать. Какая она на вкус?

Технологий печати существует большое множество, от FDM (FFF), по которой печатает больше 90% принтеров на данном портале, до SLA/DLP/LCD (с фотополимерами) и SLS/SLM (спекание порошка с помощью мощных лазеров)

Нас на начальном этапе интересует FDM — послойное наплавление расплавленного прутка. На картинке ниже изображен хотенд (Hot end) — та часть экструдера 3D принтера, где происходит расплавление прутка.

Пластиковый пруток подается через тефлоновую трубку и радиатор в термобарьер, и через него в нагревательный блок. Там плавится и выходит через сопло. Сопло имеет определенный диаметр, который маркируется на нем.

Часто его делают из латуни, так как материал недорогой,легко обрабатывается. От сопла зависит точность печати. Чем меньше сопло, тем больше ниточек укладывается в один мм.

Нагреватель и терморезистор образуют обратную связь для контроля и регулировки температуры. То есть подача напряжения на нагреватель зависит от того какую температуру показывает терморезистор, а процессор сравнивает ее с заданной.

Далее видим нагревательный блок. В него с одной стороны вкручивается сопло, а с другой — термобарьер.

Термобарьер служит для того,что бы минимизировать нагрев пластика выше термоблока.

[IMG]http://3d-makers.nethouse.ru/static/img/0000/0002/6151/26151635.2ofdbr37y8.W665.jpg[/IMG]

Наиболее часто выполняется из нержавеющей стали. У нее теплопроводность ниже, чем у обычной,нелегированной стали. Для предотвращения плавления прутка выше термоблока сверху на термобарьер накручивается радиатор и обдувается кулером. Все достаточно просто.

Очень часто возникает протечка расплавленного пластика через резьбу.

Это означает, что сопло не поджало термобарьер в нагревательном блоке. Поэтому при разборке и сборке хотэнда вкручиваем сначала термобарьер в нагревательный блок, а потом поджимаем соплом. Если у вас при закручивании сопла остается зазор между торцем сопла и нагревательным блоком, то это нормально, зазор для того, что бы поджать соплом термобарьер.

Для того, чтобы подать пруток в нужное время и в нужном месте необходим фидер (feeder), то есть устройство подачи прутка.

Иногда его выполняют совмещенным с хотэндом, и тогда такой тип экструдера (это все вместе хотэнд+фидер) называют директом (direct), то есть подача прямая, без трубок.

Та же фидер делают отдельно, а подачу прутка осуществляют через фторопластовую трубку. Называют такую систему — боуден (bowden).

Это делается для того, чтобы облегчить движущуюся часть. По части положительных моментов и недостатков — у каждой конструкции они,несомненно, есть.

Директ экструдер:

1. Достоинства:

а) Более надежный за счет меньшего числа соединений для подачи пластика;

б) Менее придирчив к материалам, которыми печатает, в частности резиной на основе каучуков проблематично печатать на боуден экструдерах;

2. Недостатки:

а) Большой вес, за счет этого при ускорениях/замедлениях можно наблюдать небольшую рябь на поверхности детали;

б) Габариты. Они очень сильно влияют на область построения. Скажем, как на картинке выше, директ с 4 цветами был бы очень громадным. А для боудена это в самый раз.

Боуден экструдер:

1. Достоинства:

а) Вынесенный мотор снижает вес движущихся частей принтера, а их меньшая инерционность не влияет на поверхность модели;

б) Катушка не дергается вслед за моделью, а то при запутывании витков катушки с директом получим пропуск шагов, так как каретка будет тянуть за собой катушку.

2. Недостатки:

а) Настройки ретракта (вытягивание прутка обратно при холостых перемещениях, что бы расплавленный пластик, расширяясь не сочился из сопла) сложнее, так как пруток меньше внутреннего диаметра трубки, он имеет свойство тянуться;

б) Сложнее, чем на директе, выбрать все зазоры, чтобы печатать различными гибкими пластиками. Все, кто говорит,что на боудене печать невозможна гибкими пластиками — нагло врут. Я печатаю. И вполне успешно.

Теперь переходим непосредственно к механике и ее калибровке.

Часть 2. Механика. Что, как и чем дергает?

Существует весьма ограниченное число кинематических схем, под которые написана прошивка, и которые вполне сносно отрабатывают перемещения.

Рассмотрим все, от самых распространенных:

1. Конструкция и кинематика от Джозефа Прюши ( не надо читать Прусся,Праша и прочее, это имя человека, в конце концов).

Перемещение вдоль каждой из осей обеспечивается своим независимым мотором. Перемещение по оси Z (вверх-вниз) обеспечивается с помощью 2 моторов и с помощью кинематической пары винт-гайка. Часто используются шпильки М5, в последнее время все чаще ставят винты с трапециеидальной резьбой.

Вот винт с трапециеидальной резьбой. Как шпильки с метрической резьбой выглядят прикладывать не буду.

Единственное, что объясню относительно перемещения по шпилькам и трапециям — для производства трапеций берут калиброванный пруток и прокатывают между роликов, находящихся под углом. Получаются винтовые канавки. Такой метод, априори, дает лучшее качество и точность шага, нежели у строительных шпилек по далеко не самому высокому квалитету.

Для подключения одновременно 2 двигателей на одну ось (и на 1 разъем) применяется следующая схема.

Соединение последовательное, 2 провода запаиваются, а оставшиеся обжимаются. На цвета можно не обращать внимания, главное, что бы обмотки звонились. А и В это обмотки, а 1 и 2 — выводы.

Плюсы данной кинематики:

1) Независимое перемещение каждой из осей. Легко поймать понять какая ось пропускает шаги. Кинематика перекочевала в принтеры от фрезерных ЧПУ, поэтому многие производители делают на ней настольные фрезерные станки, вместо экструдера предлагают установить лазер для гравировок или резки, шпиндель для фрезеровки плат, экструдер для шоколада или даже теста, что б печь блины.

На фото выше — принтер ZMorph. Он может использоваться и как принтер (с одним или двумя экструдерами), как гравировщик (установка Dremel), лазером для гравировок и так далее. Небольшое презентацонное видео.

Фрезерный станок на этой кинематике. Замечу, что для фрезеровки необходимо использовать для перемещения пару винт-гайка,а не ремни, они не предназначены для таких нагрузок.

Принтеры для печати шоколадом и для выпечки блинов по вашему эскизу. Стоит заметить, что шоколадки типа Аленка или Бабаевские использовать не рекомендуется, так как они уже имеют в своем составе какао-масло и при переработке (расплавка и затвердевание) результат непредсказуем. Необходимо использовать шоколад в галлетах, например бельгийский Callebaut, так как в нем нет какао-масла, и для окончательной заливки его нужно добавить. Для такого типа шоколада на каждой пачке есть график его кристализации. Масло желательно брать в порошке. Для более подробной информации рекомендую погуглить про темперирование шоколада.

2) Кинематика проста как два пальца. Ее очень просто собрать. Многие даже собирают на старых DVD дисководах.

3) Легко изменяется под свои нужды, размер экструдера тоже имеет небольшое значение, так как он выступает вперед и не мешает движению остальных частей. Многие ставят второй экструдер, или делают сопла качающимися, что бы сопли одного экструдера не оставались на детали, при печати вторым соплом.

Поэтому для данной кинематики существует огромное число вариаций экструдера, на любой вкус, на очень известном сайте.

Недостатки данной кинематики:

1) Сложная калибровка. Да, поскольку стол ‘дрыгается’ печатать сложновато качественно, ибо деталь+стол при резкой смене направления перемещения по инерции стремяться ехать дальше. Получаются некрасивые артефакты печати. И для качественной печати нужна небольшая скорость. А вообще, все зависит от рамы. У меня первым принтером была китайская прюша. С акриловой рамой.

А акрил не очень-то жесткий. А как известно, жесткость принтера как и ЧПУ — самое важное. И печатать можно было более или менее качественно на скоростях 40-50 мм/с. Далее я его пересадил на стальную раму от МЗТО.

И после этого без потери качества печати смог печатать на скоростях до 100 мм/с.

2) Деламинация. Из-за открытого корпуса и постоянно перемещающейся платформы горячий воздух, можно сказать, постоянно сдувается, а охлаждая излишне деталь сквозняками мы увеличиваем и без того большую усадку нейлонов,абс и прочих капризных пластиков. Кто-то шьет шубу для принтера из ткани, а кто-то довольствуется и коробками.

Но цель, как всегда, одна и та же — уменьшить влияние сквозняков на усадку детали.

Основные моменты правильной калибровки принтеров с данной кинематикой:

1) Установить принтер на ровную поверхность. Желательно горизонтальную. Для этого необходим пузырьковый уровень. Далее устанавливаем по уровню положение оси X.

2) Переводим в домашнее положение. Делается либо в меню принтера командой Home/Домой, если печатаете с компьютера, то или командой G28 в строку команд, или специальными кнопками с иконкой домика.

Далее подкручиваем винт стола так, что бы сопло касалось стекла. Не давило на стекло, а касалось. Смотрим на просвет и крутим. После этого перемещаем экструдер к другому углу стрелками в +Х, +Y с ПК, или через меню

Точно так же крутим винтик до соприкосновения с соплом. И повторяем операцию для остальных точек.

Постараюсь избавить вас от ошибок. На фото принтера выше стекло на столе крепится аж 8 зажимами. И вполне возможно, что по центру будет горб. Чтобы избежать подобных проблем стекло стоит закреплять 3 зажимами. Плоскость строится, как известно из начертательной геометрии, по 3 точкам. И калибровка будет проще в этом случае. Просто подкручиваем винт над концевиком по Z.

Чтобы сопло касалось стекла посередине той стороны, на которой стоит 1 зажим. Дальше перегоняем хотенд в угол где еще один зажим, подкручиваем винт стола, и повторяем операцию с другим углом.

Касательно вобблинга.

Всякие антивобблинговые системы вроде установки продшипника в верхнюю опору не работают.

Просто потому, что поставить идеально параллельно и в одной плоскости 4 далеко не идеально ровных циллиндра — задача нереальная. Особенно на хлипкой акриловой раме с печатными деталями. Поэтому, если принять за константу прямизну валов, и выставить их параллельно на раме (чисто гипотетически), а винты освободить (снизу муфта для крепления к мотору) и гайки для крепления оси Х. Винты за счет своей кривизны будут вертеться как миксер, но на печать это не будет влиять.

Иначе конструкция будет работать на то, кто же окажется сильнее на сопротивление изгибу. И будет получаться далеко не ровная стенка. Оно вам надо?

2. Конструкция по типу кинематики принтеров компании Felix printers.

Таких принтеров много, такие делает МЗТО (mz3d.ru), уже упомянутые Felix. По сути кинематика та же, что и у Prusa. Независимые друг от друга оси. Только теперь стол ездит не вдоль одной оси, а сразу вдоль целых двух. Вдоль оси Z, и по оси Y.

Конструкция стола примерно такая.

На валах по Z ездит платформа. Сзади висит двигатель. По рельсам при помощи ремня передвигается стол. Хотенд передвигается только вдоль одной оси. Конструкция весьма забавна, так как стол весит куда больше хотенда, а его пытаются перемещать по 2 осям сразу.

Плюсы данной кинематики:

1) Отсутствует второй мотор по оси Z. Пресловутого вобблинга нет просто потому, что есть 2 вала и 1 винт. Винт, так же не стоит закреплять сверху. Если это не ШВП.

ШВП это отдельная тема. Если брать качественную ШВП, скажем, от тех же Hiwin, то она изготавливается как минимум по 7 классу точности (если катанная, а если шлифованная, то класс еще выше) и устанавливаться должны в подшипниковых опорах. Со стороны привода — 2 радиально-упорных подшипника back-to-back,а с другого конца — радиальный со свободной посадкой для компенсаци теплового расширения.

Цель установки ШВП — обеспечение точности перемещения. Если же ее устанавливать неправильно — деньги на ветер, и точность будет не выше пары винт-гайка с трапециеидальной резьбой. Для FDM c лихвой хватит точности трапеций.

2) Много места для установки директ-экструдера. Как и в предыдущей кинематике есть простор для творчества, подбирать тот самый, единственный и неповторимый экструдер, который вам по душе.

3) Жесткая рама. Есть возможность сделать нормальную раму. Жесткую,прочную. Да хоть чугуниевую. Ребята из Феликса решили не забивать голову и лепят из алюминиевого профиля. МЗТО пошли дальше, погнули стальной лист. А полку под установку стола отфрезеровали из листа алюминия.

4) Если брать конструкцию Феликса на профиле, то с помощью замены пары кусков профиля и винта по Z можно увеличить область печати.

Только обязательно добавить жесткости. А то получится как это чудо конструкторской мысли. Большое, бессмысленное и беспощадное.

Недостатки кинематики:

1) Несомненно, большие дергающиеся массы. Стол вперед-назад,а если включить движение по Z при холостых перемещениях (Z-hope), то будет дискотека.

2) Нет возможности сделать ему нормальную термокамеру. Стол двигается вперед-назад и градиент температуры просто сдувается. Отсюда проблемы при печати нейлонами или ABS. Небольшие сквознячки в комнате с легкостью покажут вам где раки зимуют как усаживается материал.

Калибровка стола данного принтера аналогична калибровке стола у Prusa, только несколько проще. Проще за счет того, что ось X вам выставлять по уровню не надо, она автоматически выставлена при сборке рамы. Подводим сопло к столу и крутим барашки.

3. Кинематика Ultimaker.

Одна из наиболее распространенных вариаций Cartesian кинематики.

Таких принтеров не очень много, но они есть. Вариация от Zortrax заслуживает внимания. Вариант того же Raise более приближен к классике.

У Zortrax установлены двойные валы, причина проста — на них стоит директ экструдер с полноразмерным двигателем Nema 17. У Raise Dual стоит двойной директ экструдер, поэтому классические 6 мм валы заменены на 8 мм. А общий вес ‘головы’ составляет почти 900 грамм.

Кинематика построена полностью на валах. Они выступают одновременно и как направляющие, и как шкивы. Кинематика так же относится к Cartesian кинематикам с независимым перемещением вдоль каждой оси своим мотором. Очень привередлива к прямоте валов. Если использовать кривые валы можно получить весьма забавные артефакты на стенках моделей. И они будут по всем 3 координатам. Чаще всего это выглядит как разная толщина первого слоя и небольшие волны по стенкам. Поэтому вся соль и высокая цена оригинальных Ultimaker только в качественных комплектующих. А именно в прямых валах. Ремни используются часто кольцевые, что упрощает систему их натяжки, так как важно, чтобы все 4 ремня были одинаково натянуты.

Плюсы данной кинематики:

1) Стол движется только вдоль одной оси. Вертикальной. И градиент температур никоим образом от этого не страдает. Стол консольный, поэтому желательно предусмотреть ребра жесткости или учесть это толщиной стола.

Отгиб металла на столе работает как ребро жесткости.

Многие китайские клоны комплектуются такими вот ребрами жесткости для стола.

2) При всей кажущейся сложности кинематической схемы она проста и каждая ось перемещается с помощью своего же мотора.

3) Корпус закрытый, что защищает от сквозняков, и следовательно деламинации. Некоторые для пущего эффекта ставят акриловую дверцу.

Минусы кинематики:

1) Для хорошей печати мало купить пачку ровных валов. Собрать все эти валы правильно воедино та еще задачка. Заодно и купить хорошие подшипники. Не то, китайское барахло, что чаще втюхивают на али, а нормальные подшипники. Если подшипники, что ставят в корпус будут плохо вращаться — печать будет рывками и со сдвигом слоев. Последствия можно спросить у Вани (Plastmaska). Так же, покупая леопардовые втулки латунные подшипники с графитовыми вставками будьте готовы к тому, что они будут люфтить. А если будет люфт — вся конструкция будет стучать.

А так же, китаезы любят вместо бронзы впихивать латунь. А при равномерном износе латуни и графита на валах будет будет маслянистая липкая черная пленка, из-за чего перемещения будут происходить тяжелее. Хорошие втулки предлагает Илья ( tiger). Он же и писал про эти сложности.

2) Необходимо выставить правильно все параллели валов. Предлагаю воспользоваться таким девайсом.

4 вала, что идут вдоль стенок корпуса автоматически встают правильно, а вот крестовину важно выставить правильно, что бы получить углы 90 градусов в плоскости XY.

3) Конструкция не предусматривает увеличение области печати с помощью пары кусоков профиля, поэтому размеры хотенда имеют значение. Директ сложновато поставить, но можно при желании.

Калибровка стола проще некуда. Стол часто на 3 точках крепления. Перемещаем хотенд по 3 точкам и крутим барашки.

4. Кинематика, используемая фирмой Makerbot.

Так же, весьма широко распространена. В частности принтеры компании Makerbot, BQ, BCN3D ,Magnum, клон магнума — Zenit и вполне сносные реплики makerbot — Flashforge и Hori работают на данной кинематической схеме.

В данном случае мы имеем независимое движение каждой из осей, с Z столом и всеми вытекающими из этого сторонами.

Основной недостаток заключается в том, что на катающейся балке с одной стороны висит двигатель, создавая эдакий дисбаланс. Этот недостаток компенсировали в двухэкструдерном варианте — BCN3D Sigma. Там у каждой bowden-головы для перемещения вдоль балки есть свой двигатель. И они установлены по краям балки и уравновешивают друг друга. Для равномерного перемещения каждого из краев балки применяется 2 вала, шкивы и ремни. Ремни необходимо натягивать одинаково.

Достоинства кинематики:

1) Независимое перемещение каждой из осей.

2) Движущийся по Z стол. Градиент температур не страдает ‘сдуванием’.

3) Закрытый корпус. Если не закрытый, то есть вполне нормальный с точки зрения эстетики шанс закрыть его.

4) Масштабируемость кинематики возможна. Различные BigREP и иже с ними с метровыми областями печати используют именно эту кинематику, так как различные H-bot/CoreXY будут адово звенеть по причине наличия 4-5 метровых ремней и их растяжения во время ускорений.

Недостатки кинематики:

1) Неуравновешенные массы на движущейся балке, отсюда максимальная скорость печати, с приемлемым качеством не больше 60-80 мм/с. Некоторые умудряются их уравновесить и это не столь заметно.

2) Громоздкие конструкции на валах, дабы избежать дисбалланса при перемещениях.

3) Необходимо следить, чтобы натяжения ремней справа и слева были одинаковы.

4. Кинематика H-bot/CoreXY.

Следующая по распространению. Так же, Cartesian. Два мотора неподвижны, но перемещают каретку по направляющим с помощью одного длинного куска ремня, или с помощью двух, но покороче. Математика сложнее, чем у предыдущих, так как необходимо синхронизировать поворот обоих роторов двигателя. То есть, для перемещения вдоль каждой оси нужно вращать оба мотора, а для перемещения по диагонали — всего 1.

[IMG]http://www.doublejumpelectric.com/projects/core_xy/pics/hbot.svg[/IMG]

По сути математика для вращения моторов одна и та же, а реализация в механике разная. Один из самых больших недостатков H-bot перед CoreXY состоит в том, что при перемещениях ремень стремится повернуть балку.

На картинке слева это заметно, силы справа и силы слева создают крутящий момент. Поэтому для реализации этой кинематики необходима жесткость кинематической схемы. Чаще всего ее реализуют в рельсах.

С жесткой балкой. Некоторые делают, конечно, на валах, но по итогу — это не фонтан.

А потом понимают это и переезжают на рельсы.

Ибо они и проще в сборке и настройке, и выдумывать каретки, что б хорошо валы закрепить не нужно.

CoreXY, в отличии от H-bot, приводится в движение при помощи двух ремней.

И так, для простоты понимания, опишу положительные и отрицательные стороны каждой вариации этой кинематики.

H-bot.

Достоинства:

1) Ремень необходим всего один, а схема предусматривает его работу без скручиваний.

2) Натягивать один ремень удобнее, чем 2, поэтому в этой схеме нужен всего один нормальный натяжитель.

Можно даже так.

Недостатки:

1) Ремень имеет свойство растягиваться со временем, а так как величина растяжения напрямую зависит от длины, то необходимо следить за его натяжением. Иначе получатся некрасивые волны на поверхности перед остановками.

При слабой натяжке ремня каретка будет иметь такой люфт.

2) Необходимо выставлять ролики строго перпендикулярно плоскости XY, так как при небольшом перекосе ролика ремень будет съедаться об буртики ролика. И мы получим такую вот бяку.

Проверено на своей шкуре и принтере ZAV. Поэтому всегда рекомендую нормально закреплять ролики, а не консольно, дабы избежать изгиба оси ролика от натяжки ремня.

3) Сложная математика, из-за чего на скоростях выше 100 мм/с могут быть проблемы с нехваткой ресурсов 8 битных плат.

CoreXY.

Достоинства:

1) Два коротких куска ремня. Их проще найти, чем один длинный.

2) Силы уравновешивают балку, а не стремятся ее повернуть, поэтому эту кинематику можно собирать и на валах.

Недостатки:

1) Есть схемы с перекручиванием ремней и перехода ремня с одного уровня на другой — для ремня это не очень приятно. Особенно, когда один ремень трется об другой. На видео этот момент есть.

:{}

2) Сложность нятяжки ремней. Их необходимо натягивать одинаково, иначе силы нятяжки будут стремиться повернуть каретку.

3) Сложность сборки и разработки. Необходимо выдержать вертикальность роликов, относительно горизонтальности площадки для установки моторов и рельс. Небольшой перекос роликов приведет к тому, что ремень будет стремиться съехать по ролику, а если будет упираться в буртик ролика, то будет скрипеть, если буртик большой, а если маленький — то будет пытаться на него заехать, как на фото из описания h-bot.

Общий недостаток кинематики — плохая масштабируемость. То есть ставить такую кинематику для области печати больше 300*300 весьма проблемно просто из-за удлинений ремня при печати. Для небольших принтеров с большой скоростью печати — одна из лучших кинематик.

5. Delta кинематика.

Кинематика основана на движениях дельта-робота.

Только вместо захватов устанавливается хотенд. Имеет свои проблемы с настройкой, но на печать можно залипать очень долго. Редко когда устанавливают директ-экструдеры, так как эффектор (площадка для установки хотенда) часто крепится на магнитах и необходимо максимально разгрузить его. Но для уменьшения длины трубки (а конкретнее, влияния длины трубки на качество печати за счет правильной настройки ретрактов ( вытягивания пластикового прутка назад с целью уменьшения его вытекания от расширения)) на качество печати, экструдер вешают на те же каретки, но на отдельных подвесах. За счет этого уменьшается длина bowden трубки и увеличивается качество печати.

Достоинства:

1) Легко кастомизируется. Для увеличения высоты достаточно прикупить 3 куска профиля подлиннее, и увеличить максимальную высоту в настройках.

2) Занимает мало места. Она чаще высокая, чем громоздкая по длине и ширине, за счет этого компактность.

3) Если сделать легкий эффектор ( каретка, на которой установлен хотенд), то можно добиться больших скоростей без потери качества печати.

4) Перемещение по высоте не отличается от перемещения по XY. Таким образом, нет залипания линейных подшипников на переездах стола, как у Cartesian принтеров, лишних двигателей, катающихся на балке…

5) Отсутствие выступающих частей дает возможность закрыть корпус и придать раме жесткости.

6) Эстетическая часть — на работу дельты интереснее залипать.

Недостатки:

1) Сложная математика перемещений, рекомендуется ставить сразу 32-битные платы.

2) Сложная настройка. Частая проблема в настройке — убрать так называемую ‘линзу’, ведь каждый стержень вращается с радиусом, и при некорректной настройке у вас печатаемая плоскость будет либо выпуклой,либо вогнутой линзой.

3) Сложно и дорого сделать жесткую раму, что бы ее не болтало от постоянных дрыганий кареток.

4) Сложность установки директ-экструдера. Он получается тяжелым, а так как многие дельты делаются на магнитах, то не будет возможности разогнаться. Хотя, есть одно аккуратное и легкое решение — установка готового директ-экструдера с редуктором. Как, например E3D Titan Aero или Bondtech BMG.

5) Проблемы точности изготовления деталей — любые неровности и несоосности будут видны, даже если они на одной оси. И они складываются по осям.

Резюмируя, хотите небольшой принтер (не больше 300*300 мм) с шустрой кинематикой? Тогда вам к Ultimaker или H-bot/CoreXY. Нужен принтер с большой областью печати или с 2 независимыми экструдерами? Тогда к Makerbot. Если печатать вазочки, кальяны и достаточно высокие детали — дельта. Для всего остального есть классика — Prusa. Эксперименты с двойными каретками, шоколадом, гравировками? Да все что угодно. И самое главное — дешево.

Можно даже 4 цвета прикрутить.

переваги та недоліки всіх варіантів. Статті компанії «3Dplast – виробник пластику для 3D друку»

Хоча є один тип кінематики, при якому стіл не рухається. Так що, як бачите, можливі різні варіанти – давайте в них розбиратися.

 

Глосарій

Для того щоб далі не плутатися, давайте визначимо терміни, які використовуються в цій статті.

Екструдер з соплом і стіл (робоча поверхня) рухаються по осях координат X, Y, Z.

Вісь Х – рухи вправо-вліво (якщо дивитися спереду на лицьову сторону принтера).

Вісь Y – рух вперед-назад.

Вісь Z – рух вгору-вниз.

Head – це «голова», тобто частина механізму, в якій знаходиться сопло і екструдер.

Bed – це «ложе», він же стіл, він же робоча поверхня.

 

Схема кінематики XZ Head Bed Y

Одна з найбільш поширених схем кінематики. Екструдер переміщується вправо-вліво і вгору-вниз, а стіл рухається вперед-назад. Також таку схему часто називають Prusa, по імені розробника одного з перших подібних принтерів.

 

Переваги такої схеми:

1. Простота складання конструкції – багато саморобні 3D-принтери зібрані саме за цим принципом.

2. Зручний доступ до всіх вузлів – в таких принтерах без обмежень можна дістатися до будь-якого елемента системи і щось виправити.

3. Доступна ціна – це логічно, коли конструкція дуже проста.

 

Недоліки такої схеми:

1. Мала вага і слабка жорсткість конструкції призводять до вібрацій, що знижує якість друку. Але в сучасних моделях принтерів реалізовані різні рішення, що знижують даний ефект.

2. Складність калібрування відповідно, щоб з урахуванням першого мінуса конструкції, отримувати якісні вироби, потрібно все дуже ретельно калібрувати.

3. Деламинация – відкрита конструкція таких принтерів приводить до зайвої вентиляції, а «протяги» ще більше погіршують ефект термоусадки деяких видів матеріалів. Докладніше тут.

 

Схема кінематики XY Head Bed Z

Друга по популярності і поширеності схема. Екструдер переміщує вправо-вліво, вперед-назад, а стіл їздить вгору-вниз. Часто називають декартових (Cartesian) кінематикою.

 

Переваги такої схеми:

1. Стійкий корпус, найчастіше квадратної або прямокутної конструкції.

2. Хороша якість друку при досить високій швидкості друку.

3. Відсутність деламінаціі за рахунок закритого корпусу і за рахунок того, що стіл не рухається в сторони, тільки вгору-вниз.

4. Можливість робити дуже великі принтери та вироби – така конструкція дозволяє збільшувати розміри пристрою без втрати точності.

 

Недоліки такої схеми:

1. Складність складання і відповідно більш висока ціна.

 

Схема кінематики XYZ Head

За такою схемою працюють так звані дельта-принтери, які вважаються відносно новим явищем в 3D-друку. Тут по всіх осях рухається закріплений на трьох точках екструдер, а стіл зафіксований нерухомо. Також за цим принципом працюю 3D-принтери у вигляді роботизованих маніпуляторів. Але це дуже дорогі рішення для небагатьох.

 

Переваги такої схеми:

1. Висока швидкість друку за рахунок можливості екструдера переміщатися у всіх трьох площинах.

2. Малі габарити в ширину і велика висота – дає можливість будувати високі вузькі вироби.

3. Відсутність виступаючих деталей можна робити закриті корпусу.

4. Низькі енерговитрати.

 

Недоліки такої схеми:

1. Менша точність по краях виробу – кожна точка кріплення має свій двигун і похибки в переміщенні призводять до накопичення помилок позиціонування.

2. Висока ціна і неможливість самостійної збірки – потрібна дуже висока точність складання.

3. Вимагають більш дорогого допоміжного та дорогої електроніки.

 

Схема кінематики Head X YZ Bed

Дуже мало поширена схема. По суті використовується всього в декількох моделях принтерів декількох виробників. Екструдер ходить тільки вліво-вправо, а стіл переміщається у двох площинах – вперед-назад і вгору-вниз.

 

Переваги такої схеми:

1. Висока якість друку

2. Мінімум налаштувань

3. Зручність використання.

 

Недоліки такої схеми:

1. Висока ціна із-за складної конструкції.

2. Відсутність можливості закрити корпус призводить до ризиків температурних деформацій.

 

Полярна кінематика

Закінчимо огляд однієї з останніх розробок у галузі 3D-принтерів, в якій інженери вирішили взагалі піти від осей X, Y, Z. Не повністю, звичайно, але все ж.

У полярних принтерах екструдер рухається тільки вгору-вниз, а ось робоча поверхня у вигляді кола рухається по осі Y (вперед-назад) і рухається навколо своєї осі (тобто як платівка на програвачі).

 

Переваги такої схеми:

1. Можливість друкувати великі об’єкти – так як стіл можна робити будь-яких розмірів.

2. Висока енергоефективність.

 

Недоліки такої схеми:

1. Низька точність друку – так як виробник всього один, він намагається вирішити цю проблему.

 

«Инверсная кинематика» и «Декартово управление»: обзор

Что означает «инверсная кинематика»?

С учетом чрезмерного упрощения «кинематика» относится к движению (положению, скорости и ускорению) геометрической системы. Мы говорим о том, что рука робота-манипулятора является «кинематической цепью» или серией сочленений, соединенных вместе. Набор параметров (известных как параметры Денавита-Хартенберга) полностью определяет «кинематику» роботизированной системы.

Вот параметры DH для Reach Bravo например:

Один из простейших способов управления «кинематической цепью» (хорошо, давайте теперь переключимся на использование «манипулятора-робота»…) состоит в том, чтобы указать каждому отдельному суставу занять определенное положение или угол (помните, что манипулятор-робот может имеют линейные или вращательные шарниры). Каждый «совместный параметр» объединяется, чтобы дать «конечному эффектору» манипулятора (удерживаемый захват или датчик) его конечное положение и ориентацию. Я могу довольно легко рассчитать это конечное положение, используя каждый угол или положение сустава и немного тригонометрии (хорошо, некоторые сложные математические операции все еще задействованы). Это известно как «прямая кинематика». Это нормально, и это то, что используется в методах управления в реальном времени, таких как использование геймпада или главного контроллера руки, для считывания или обновления 3D-модели положения манипулятора.

А как насчет наоборот? Например, если я хочу установить рабочий орган в заданное положение (координаты X, Y, Z) с определенной ориентацией? Теперь мне нужно сделать «инверсную кинематику», где «инверсия» более или менее подразумевает выполнение вычислений в обратном порядке. Инверсная кинематика позволяет мне установить состояние конечного исполнительного органа, а затем позволить роботу-манипулятору решить, куда двигать каждый сустав, чтобы достичь этого состояния. Так, например, я могу знать положение дверной ручки и хочу, чтобы захват манипулятора направлялся именно в это место. Инверсная кинематика решает этот сценарий.

В последние годы мощность бортовых вычислений резко возросла. Это означает, что роботизированные манипуляторы, в том числе манипуляторы Reach, могут рассчитать инверсионное кинематическое решение и сделать это быстро. В результате режимы управления манипуляторами расширились и теперь включают «декартово управление» в реальном времени.

Что такое «Декартово управление»?

Декартово управление — это способность перемещать руку робота-манипулятора вдоль линейных декартовых осей. Или, говоря простым языком, перемещать манипулятор робота вперед, назад, влево, вправо, вверх, вниз по прямой линии. Некоторые роботизированные системы, а именно «роботы с декартовыми координатами», ограничены линейным движением вдоль определенных осей. Хорошим примером этого является станок с ЧПУ или игра «Когти» в местной аркаде. Для более ловкого манипулятора, состоящего преимущественно из вращающихся шарниров, это менее тривиально и там, где обратная кинематика абсолютно необходима.

Где могут быть полезны «Декартово управление» и «Инверсная кинематика»?

Декартово управление означает, что я могу легче сканировать инструмент или датчик вдоль поверхности, чем если бы я пытался сделать это вручную, используя традиционные методы управления роботом (например, с помощью контроллера геймпада или мастер-манипулятора). В таких приложениях, как неразрушающий контроль (подробнее см. здесь), возможность точного перемещения датчика по трубе имеет решающее значение.

В некоторых высокопроизводительных приложениях, использующих как подводные ROV, так и наземные UGV (например, военные EOD), важна возможность размещения инструментов в определенных положениях.

Кинематика обеспечивает более продвинутое управление, включая вращение рабочего органа вокруг точки в трехмерном пространстве. Это позволяет выполнять такие действия, как открытие дверной ручки или поворот клапана.

 

Браво 7 Яблочко!

Карта механики — кинематика частиц в двухмерных прямоугольных координатах

Двумерное движение (также называемое плоскостным движением) — это любое движение, при котором анализируемые объекты остаются в одной плоскости. При анализе такого движения мы должны сначала решить, какую систему координат мы хотим использовать. Наиболее распространенными вариантами в инженерии являются прямоугольные системы координат, нормально-тангенциальные системы координат и полярные системы координат. Любое плоское движение потенциально может быть описано с помощью любой из трех систем, хотя у каждого выбора есть потенциальные преимущества и недостатки.

Прямоугольная система координат (также иногда называемая декартовой системой координат) является наиболее интуитивно понятным подходом к описанию движения. В прямоугольных системах координат у нас есть оси x и y. Эти оси остаются привязанными к некоторой исходной точке в окружающей среде и не меняются со временем. Вместо этого тела, которые мы анализируем, обычно движутся относительно этих фиксированных осей. Пример тела с прямоугольной системой координат показан на рисунке ниже.

В прямоугольной системе координат у нас есть фиксированная исходная точка o, частица в точке p и направления x и y, которые должны быть перпендикулярны друг другу. Вектор r — это вектор, идущий от o к p. Компонент этого вектора в направлении x равен x, а компонент этого вектора в направлении y равен y. Обычно мы описываем положение с точки зрения x и y в любой данный момент времени. Векторы i и j представляют собой единичные векторы (векторы с длиной, равной единице) в направлениях x и y соответственно.

Прямоугольные координаты лучше всего подходят для систем, где все силы сохраняют постоянное направление . Наиболее распространенным примером этого является движение снаряда, когда гравитация (единственная сила в этих системах) поддерживает постоянное направление вниз. Примером системы, в которой силы меняют направление с течением времени, может быть что-то вроде автомобиля, движущегося по повороту дороги. В этом случае сила трения на шинах будет вращаться вместе с автомобилем. Таким образом, задача об автомобиле лучше подходит для использования нормально-тангенциальной или полярной системы координат.

При описании положения точки в прямоугольной системе координат мы начнем с описания координат x и y в векторной форме. Для этого значения x и y представляют расстояния, а единичные векторы i и j используются для указания того, какое расстояние соответствует какому направлению. Это может показаться излишним, но помните, что при решении реальных задач x и y будут просто числами.

Должность: \[r_{p/o}(t)=x(t)\шляпа{i}+y(t)\шляпа{j}\]

Как и в случае с одномерными задачами, если мы возьмем производную уравнения положения, мы найдем уравнение скорости. Если мы возьмем производную уравнения скорости, мы получим уравнение ускорения. Также как и одномерные задачи, мы можем использовать интегрирование для движения в другом направлении, переходя от уравнений ускорения к уравнению скорости и к уравнению положения.

Единичные векторы добавляют новый элемент в двух измерениях, но поскольку орты не меняются со временем (то есть они константы), мы относимся к ним так же, как к любой другой константе для производных и интегралов. Полученные уравнения скорости и ускорения выглядят следующим образом.

Скорость: \[v(t)=\dot{x}(t)\hat{i}+\dot{y}(t)\hat{j}\]
Ускорение: \[a(t)=\ddot{x}(t)\hat{i}+\ddot{y}(t)\hat{j}\]

Вышеупомянутые уравнения являются векторными уравнениями со скоростями и ускорениями, разбитыми на компоненты x и y. Поскольку направления x и y перпендикулярны, они также независимы (движение в направлении x не влияет на движение в направлении y и наоборот). По сути, это означает, что мы можем разделить наше векторное уравнение на набор двух скалярных уравнений. Для этого мы просто помещаем все перед единичными векторами i в уравнениях x и все перед единичными векторами j в уравнениях y.


Опубликовано

в

от

Метки:

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *