Содержание
Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии
Журналист игрового портала PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) встретился с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы узнать, как идут дела у команды спустя три недели после выхода её последнего крупного проекта — ролевой игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии планы на будущее.
Как идут дела в студии?
«Сейчас там тихо. Большинство сотрудников отдыхают после выхода третьего крупного патча. Мы начали работать над четвертым. Как люди начнут потихоньку возвращаться к работе, мы приступим к другим вещам».
Полагаю, отпуск был заслуженным.
«Ещё как. Они полностью отдались делу, чтобы сделать игру настолько хорошо, насколько могли».
Когда мы встретились на Gamescom, Вы казались довольно спокойным для кого-то, кто был на пороге выпуска игры. Были ли Вы такой же спокойный внутри, как и снаружи?
«[Смеется] Не совсем. Я вообще-то не планировал идти на Gamescom, но потом случилось несколько вещей, которые заставили меня там быть. И я пробыл там полтора дня. Напряжение было очень сильным, и в то время мы были сосредоточены на исправлении ошибок. Учитывая, как велика игра, мы пытались заполучить как можно больше игроков».
Согласно SteamSpy, вы продали в районе 700 тыс. копий меньше чем за три недели.
«Уже больше 700 тысяч».
Очень неплохо.
«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, у нас уже были игроки раннего доступа. Представьте, 748 тысяч проданных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это гораздо больше, чем я мог ожидать».
До старта продаж у вас должны были быть прогнозы. Где вы ожидали быть до Рождества? Я так понимаю, вы превзошли эти цифры.
«Так и есть. Я надеялся на 500 тыс. [копий] до рождества, так что мы уже значительно обходим план, что очень хорошо».
А были ли какие-то прогнозы на первый месяц?
«Не-а. Я считал, что, если мы сделаем 500 тысяч до Рождества, это уже будет отлично».
Был ли момент во время разработки и тестирования такой большой игры, когда вы осознали: «погодите-ка, это действительно круто и работает лучше, чем мы ожидали»?
«Думаю, любой разработчик вам скажет это: прежде всего, вы влюбляетесь в свою игру. Но затем ваши отношения длятся так долго, что вы начинаете обращать внимание на негативные аспекты. Обычное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что именно с игрой всё еще не так.
А потом кто-то напоминает вам, как много хорошего в ней. Мы слишком зацикливаемся на исправлении тех или иных ошибок и вещей, распределением ресурсов, и это доминирует в обсуждениях последние шесть месяцев. Но потом наступает момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и понимаете: на самом деле она очень интересна. С Divinity: Original Sin 2 примерно так всё и было».
Если бы вам пришлось выделить одну конкретную вещь в процессе разработки, что, на ваш взгляд, было самое сложное в создании Divinity: Original Sin 2?
«Убедиться, что всё, что мы делаем с историями происхождения [протагонистов] (учитывая, что вы можете играть как аватаром, так и спутником), вписывается в главный сюжет. Мы должны были быть уверенными, что всё вместе сочетается, что все перестановки имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложной задачей. И нашей самой большой амбицией.
Предыдущую игру вполне оправдано критиковали за сюжет. Но отчасти это было потому, что чертовски сложно пересказать историю, давая игроку свободу — возможность убивать любого персонажа, которого вы встретите. Очень сложно сделать так, чтобы после убийства значимого персонажа, вы могли продолжить сюжет».
Одним из самых величайших достижений игры является огромное количество озвученных диалогов. Вы сказали на Gamescom, что это было результатом смещения даты выхода игры — расскажите подробнее об этом.
«Да, благодаря тому, что дата выхода была отодвинута, мы использовали это время для записи диалогов. Совершенно очевидно, что люди хотели, чтобы всё было озвучено, несмотря на то, что ряд пользователей на форумах сообщества писали, что их не волнует данный аспект. Мы хотели всё записать, но озвучить надо было так много, что при изначальной дате релиза сделать это не представлялось возможным.
Но потом, когда мы отодвинули выход к концу лета, то поняли, что теперь у нас есть шанс, при условии, что мы могли бы найти кого-то, кто обладал бы достаточным талантом, чтобы сделать это для нас… И ведь получилось. Процесс занял много усилий, но я действительно счастлив, что у нас получилось.
Поделюсь вкусным кусочком информации: на самом деле голоса повторяются. Мы начали запись и со временем поняли, что то, как мы это делаем, не сработает. Мы знали, что у нас не так много времени, но нам нужно было это преодолеть. Сотрудники заслуживают каждой похвалы, которую они получают — они проделали действительно потрясающую работу».
На протяжении кампании на Kickstarter и раннего доступа у вас был довольно открытый цикл разработки — игроки регулярно получали обратную связь. Первая Divinity была хорошо воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало проще или наоборот?
«Это очень хороший вопрос. То, что это накладывает определенное давление на вас, это точно. Но ведь бриллиант нельзя сделать без огромного давления, не так ли? Стало труднее, так как сообщество поняло, что ему нужно. А если вы пообещали игрокам сделать это, то очень трудно изменить курс — даже если позже вы узнаете, что то, что вы делаете, не работает. Мы несколько раз меняли курс, но, если объясняешь людям причину, большинство понимает. Будут и те, кто не поймет, но так уж обстоят дела.
Но стало проще, просто потому, что сразу понимаешь, что вы сделали не так. Вы показываете новую сборку или рассказываете идею и сразу же получаете ответ. Такой обратной связи трудно достичь, пока у вас не будет огромного играющего сообщества. И с ним же проще собирать статистику.
Активное меньшинство может кричать о том, как плохо что-то сделано, но при этом 95 % сообщества нравится то, что вы показали, и вы думаете: “ну, можно с уверенностью сказать, что эта “фича” удачная, потому что большинству игроков она понравилась”. Если же не делать всего этого, то это кричащее меньшинство может оказаться внутри компании, скажем, в виде пары разработчиков, что может закончиться плохо — вы просто пойдёте в неправильном направлении. Вот почему я действительно люблю модель раннего доступа».
Я потратил часы на форт “Радость”. А кто-то прошел всю игру за 38 минут. Как это вообще возможно?
«Ну, был баг, который мы, правда, исправили в последнем патче. Помимо этого, мы намеренно добавили несколько «срезок» туда специально для спидраннеров. Но они открываются, только если игра уже была пройдена. К тому же потому, что вы можете убить всех в игре, мы всегда должны иметь запасные варианты. Я думаю, это спойлер…»
[Осторожно: ниже небольшие спойлеры]
«…Окей, я, так и быть, расскажу, а уж вам решать, использовать это или нет. Ответственность на вас. Под конец игры есть город, а в нем парень, использующий смертельный туман, который вы обнаруживаете в самом начале прохождения. Скелеты имеют иммунитет к нему, о чём все хорошо знают, и это превосходная возможность убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, то всё еще можете закончить игру, просто поговорив с их призраками. Это один из упомянутых выше запасных вариантов.
Имея существо в игре, которое обходит такие крупные блокаторы, как смертельный туман, вы можете пройти через целую кучу «срезок», и если вы знаете так называемые запасные варианты, то можете просто переходить от одного варианта к другому, что в целом тот самый спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к дизайну даёт вам такую гибкость. Смотреть спидраны не самая лучшая идея, они спойлерят вам игру, но иногда просто хорошо знать, что есть такие возможности».
Вы спидранили свою игру?
«Постоянно».
И можете пройти её за 40 минут?
«Нет, абсолютно точно нет. Мы спидраним, потому что тестируем работающие в игре пути. Но 40 минут? Не думаю, что кто-то хотел этого. Мы не озабочены прохождением игр на скорость, а больше заинтересованы в классическом повествовании».
Этот уровень участия подчеркивает интерес сообщества. Перед интервью я проверил игру на странице Steam Workshop и нашел там уже более 600 модов [теперь их более 700]. Вам интересно, что люди придумали?
«Мы приглашали несколько моддеров в офис во время разработки, чтобы мы могли настроить инструмент моддинга вместе с ними. Это в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они разработали ряд более обширных модов, которые запустили на релизе, потому что у них были инструменты для моддинга. Было действительно круто увидеть, что они могли сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы сейчас занимаемся, это создание целой кучи обучающих видео. Надеемся, что из этого получится что-то крутое.
Само собой, вы можете сделать множество вещей с движком, и у них есть практически всё, что имели и мы, когда делали игру. Но это требует усилий. Ролевая механика не позволяет делать всё слишком быстро. Мне очень любопытно посмотреть, что они такого придумают».
Есть ли что-нибудь, что вы не смогли сделать в базовой игре, и тайно надеетесь, что смогут моддеры?
«Я действительно надеюсь лишь на то, что мы увидим появление новых приключений. Кто-то сделал шумный склеп — это был один из парней, которые приходили в студию. Его можно пройти за 40 минут. Надеюсь, что мы увидим всё больше и больше приключений, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня порадовало. Но, опять же, там уже есть много достаточно крутых вещей».
Нравится ли вам смотреть на шутящих стримеров, собирающих толпы зрителей?
«Конечно. Есть стример под ником CohhCarnage, который является одним из самых популярных людей на Twitch. Он проходит всю игру в течение 12–13 дней или около того, сидя по восемь часов в день. Удивительно видеть, как они [стримеры] разбираются, что нужно делать, о чем они говорят в чате, который видят все на экране. Что ещё круто на Twitch, так это то, что зрители могут помочь стримеру деньгами, если интересно смотреть, как тот играет».
Вы упоминали работу над патчем, но что Larian думает делать в долгосрочной перспективе?
«Мы уже работаем над некоторыми вещами, но объявим об этом только тогда, когда будем готовы. Так что по этому поводу можете не переживать».
Под конец: еще рано это обсуждать, но значит ли успешность номера два, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 или 5?
«[Смеется] У нас есть несколько запланированных сюрпризов. Но сейчас мы занимаемся исправлениями, затем будем работать в тишине некоторое время, чтобы собраться, а потом… да, я чертовски уверен, что будет как минимум один большой сюрприз».
Свен Винке является основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.
Divinity Original Sin Безголовый Ник на сайте DivinityLab.ru
Divinity Original Sin Безголовый Ник.
На пристани встречаем призраков: девушку Лилиан и её отца Ника. Лилиан просит разыскать потерянную голову отца (Голова находится в городе в юго-восточной площади),возвращаемся в пиратскую комнату,там висит картина, снимаем ее нажимаем кнопку, верхнем левом углу комнаты открывается люк(пускаемся туда).
Подземная пиратская бухта.
На пути встречаем и убиваем группу крабов, далее видим большую круглую площадь( заминирована) рядом много кнопок с названиями. ( суть, ищем кнопку которая откроет дверь в виде черепа, остальные кнопки активируют ловушки.
1. Золотой и серебряный переключатели- дарят сундуки.
2. Серый переключатель – влечет появление на северном причале скелета.
3.Зловещая кнопка телепортирует на необитаемый остров, там ищем скелет с запиской( выход с острова – в левом верхнем углу спрятан в зарослях кустов).
Остальные кнопки причиняют урон или переносят в предыдущие локации.
Нужная кнопка —расположена справа от площади спускаемся по лестнице, что справа идём в кусты, что слева, и там находим ту самую кнопку.
Далее идем к открытой двери и приходим к кораблю пиратов, где нас ждет битва с капитаном пиратов Понти (уровень 6, 999 здоровья), использует запугивание, рядом его свора из 5 скелетов.Убив всех подбираем ключ, и ищем на корабле сундуке в котором лежит Кровавый камень (3/16) .
Идем на площадь где была битва скелетов с орками, ключом открываем южную дверь +630 хп. Идем по узкой тропинке спускаясь вниз и находим скелет дракона(под ним спрятан бриллиант), ещё один скелет дракона находиться на боковой скале.
Выходя на побережье, на нас спускается огромный паук босс: Кошмар Источника (6 уровень ), это он расправился с драконами, убив его среди вещей подбираем квестовый предмет Ошейник Сэма ( относим коту,что сидит в городской таверне).
Потерянная любовь на маяке -завершение квеста.
На берегу бухты справа видим призрака девушку Дездемону +630 , рассказываем ей, что из-за смотрителя Самсона,который работал на маяке потонул корабль +1050 хп, далее она отправляется туда, а мы следом идём к ближайшему телепорту и телепортируемся к маяку (Сайсил- запад).
Спустившись в подвал видим выяснение отношений призраков, и Дездемона спрашивает у нас как поступить с Саймонсом.
1. Отправить Саймонса в ад +1 к бессердечности
2. Простить за поступок +1 к милосердию +2100 хп.
Кошачья любовь.
В городе, в таверне у верхнего камина заводим разговор с котом Непотопляемым Сэмом (нужен перк ), он рассказывает нам о любви к кошке Максин, для которой он безразличен.
После разговора идем к ней( в дом мэра)узнаем из-за ,чего такое отношение оказывается все из-за бедности кота. Возвращаемся к Сэму и рассказываем ,что узнали кот просит найти его потерянный при кораблекрушении дорогой ошейник(так как ошейник уже найден отдаем его Сэму), и следуем за ним в дом мэра, наблюдаем их общение с Максин, +1 к романтике, +1 Прагматик .
Divinity Original Sin Безголовый Ник – завершение квеста.
Идем в город на площадь. Основные требования для прохождения данного квеста:
1. Пройти квест «Разогрев толпы»
2.Перекупить заводилу, если не получилось, то придётся убить). Если всё прошло гладко беседуем с головой,появляется выбор:
1. Оставить голову
2. Отнести голову безголовому призраку +2100 хп.
Что алмаз может сочетаться с божественностью – Coronet Diamonds
к
июля
Когда дело доходит до бриллианта и божественности, есть две вещи, которые выделяются больше всего. Во-первых, оба невероятно красивы, а во-вторых, оба окружены таинственностью. Неудивительно, что люди часто спрашивают, что алмаз может сочетаться с божественностью. Ответ заключается в том, что их можно комбинировать разными способами. Например, кольцо с бриллиантом может быть символом вечной любви, которая часто ассоциируется с божественностью. В качестве альтернативы бриллиантовое колье можно рассматривать как способ показать, что кто-то благословлен и защищен высшей силой. Конечно, также можно просто носить и бриллиант, и божественность, чтобы продемонстрировать свое богатство и статус. Однако в этих двух вещах есть нечто большее, чем просто материализм. На самом деле, при правильном использовании бриллиант и божественность могут стать мощной комбинацией, которая может представлять лучшее из того, что может предложить человечество.
Полезны ли драгоценные камни в Divinity 2?
Фото – lparchive.org
Хотя драгоценные камни необходимы не во всех ситуациях, они могут быть очень полезны для улучшения ваших характеристик или восстановления здоровья/маны. Например, если вы сражаетесь со сложным врагом, использование драгоценного камня для увеличения вашего урона может помочь вам быстрее победить его. Или, если у вас мало здоровья/маны, использование драгоценного камня для восстановления этих ресурсов может помочь вам вернуться в бой. В общем, драгоценные камни могут быть ценным активом в любой битве и могут помочь вам переломить ситуацию в свою пользу.
Что делать с божественными рунами?
Фото – rsps-list.com
Руны являются ключевой частью арсенала любого мага в Divinity: Original Sin. Хотя они не нужны в каждом бою, они могут быть чрезвычайно полезны в самых разных ситуациях. При правильном использовании руны могут значительно увеличить ваш урон, позволить вам контролировать поле битвы и даже помочь вам избежать опасных ситуаций. С таким количеством различных применений может быть трудно понять, что делать со всеми вашими рунами. Вот несколько советов, которые помогут вам максимально эффективно использовать этот мощный инструмент. Подбирая руны для битвы, важно учитывать, какие у вас цели. Если вы пытаетесь нанести как можно больше урона, вам следует выбрать руны, которые увеличивают наносимый вами урон. Если вы пытаетесь контролировать поле битвы, вам следует выбрать руны, которые позволят вам контролировать ход боя. А если вы пытаетесь спастись из опасной ситуации, то вам захочется выбрать руны, позволяющие телепортироваться подальше от опасности. После того, как вы выбрали правильные руны для ситуации, вам нужно знать, как их эффективно использовать. При использовании рун для нанесения урона важно размещать их в области, где они нанесут наибольший урон. Это означает размещение их в слабых местах врага или в областях, где они смогут поразить нескольких врагов. При использовании рун для управления важно размещать их в стратегических местах, где они могут легко нарушить движение противника. А при использовании рун для побега важно размещать их в зоне, откуда можно быстро телепортироваться подальше от опасности. Следуя этим советам, вы сможете получить максимальную отдачу от своих рун и использовать их в своих интересах в любой ситуации.
В Ривеллоне есть множество рун, которые можно изготовить из сокровищ или у торговцев. Увеличивать размер прогонов стоит, потому что бонусы будут увеличены. С добавлением рамок бонусы от рун могут быть увеличены еще больше. Когда руна помещена в рамку, ее невозможно удалить. Чтобы лучше соответствовать потребностям вашей команды, усиления оружия можно убрать и заменить другими рунами. Вор, у которого рун Яда на кинжале, также может иметь руны Мороза на доспехах и руну Грома на амулете с рунами Мороза. Земное оружие, похоже, находится в интересной ситуации, с небольшим предпочтением использования земного посоха или двуручного силового оружия.
Небольшая ценность амулетов Бонус к живучести , который полезен только в редких случаях, когда ваша броня потеряна. Разбойник с двумя кинжалами и некоторой магией Aerotheurge кажется наиболее вероятным бегуном в Mystical Thunder. Атака оружия с ядовитой руной мгновенно увеличивает урон от яда. Mystic Frame имеет более расплывчатый набор способностей. Для восстановления брони можно использовать только одно очко упорства, но есть и другие преимущества. По мере расширения Summoning и Necromancer они делают это медленнее, хотя для Raise Bone Widow и Totems of the Necromancer могут произойти очень мощные усиления.
Где найти руны в Арксе
Божественный арсенал опирается на бег как на оружие. Чародеев можно использовать для изменения свойств оружия и доспехов, таких как увеличение их сопротивления, улучшение их очков атрибутов, увеличение боевых очков или улучшение их стеков характеристик. Руны также можно использовать для наполнения или усиления типов урона, повышая их эффективность против определенных противников.
Независимо от того, хотите ли вы зачаровать собственное снаряжение или купить его у продавца, вам следует посетить соответствующие локации Аркс. Безоружный эльф на 327 372, скорее всего, лучшее место для их поиска, но имейте в виду, что он вор, поэтому вы должны украсть его, если хотите забрать их.
youtube.com/embed/A3dd7tGPkl8″/>
Категории Бриллианты FAQ’s
Об авторе
июль
Гайд по волшебным мелочам (где их найти и как они работают)
Divinity Original Sin 2 уже несколько лет обновляется бесплатными патчами «Подарочный пакет». Это включает в себя совершенно новые рецепты крафта и даже новые возможности для продвижения уровней группы. Подарочная сумка «Колдовские мелочи» дает возможность улучшать устаревшее снаряжение и полировать его для текущих столкновений.
Связанный: Divinity Original Sin 2: Лучшие способности для новичка
В основной игре может быть неприятно найти удивительно уникальное снаряжение, но через 1 или 2 уровня придется сбросить его в пользу более универсального, но более сильного предмета. Несмотря на то, что были определенные подвиги для улучшения предметов между действиями — например, продажа торговцам на борту вашего флагмана Lady Vengeance и повторная покупка позже — Sourcerous Sundries позволяет улучшать снаряжение в любой момент игры. Как и в случае с некоторыми другими подарочными пакетами, это постоянный официальный мод, который отключает достижения или трофеи.
Торговая компания «Четыре сестры» в Divinity: Original Sin 2
При включенном подарочном мешке «Колдовские мелочи» только несколько избранных персонажей будут иметь специальные новые предметы для крафта. Это Торговцы Четыре Сестры, разбросанные по Ривеллону и в каждом акте игры. Их местоположения следующие:
- Дейдра — Форт Джой X: 453, Y: 28 (перемещается на X: 576, Y: 244, когда Искатели атакуют епископа Александра)
- Демира — Побережье Жнеца X: 3 73 , Д: 110
- Дагмар — Леди Месть на Безымянном острове X: 3, Y: 62
- Донна — Лагерь паломников Аркс X: 366, Y: 57
Каждая сестра — отдельный NPC, использующий стандарт ИИ механика. Они станут настороженно относиться к группе, если станут свидетелями того, как вы крадете предметы, нападаете на невиновных или совершаете другие преступления. Это может дойти до того, что они могут отказаться говорить с вами или стать враждебными. Старайтесь вести себя с ними наилучшим образом или отвлекайте их разговором, в то время как другой член группы делает то, что вы пытались совершить.
Создание различных вещей в Divinity: Original Sin 2
Сестры продают специальные предметы, необходимые для улучшения снаряжения: лазурный кремень для оружия, алмазная пыль для доспехов (включая щиты и пояса) и ртуть для украшений. Вам потребуется определенное количество каждого из них в зависимости от уровня редкости снаряжения:
- Обычный (белый) — 1 шт.
- Необычный (зеленый) — 1 шт.
- Редкий ( синий) — 2 предметы
- Epic (фиолетовый) – 2 шт.
- Legendary (розовый) – 3 шт.
- Divine (оранжевый) – 3 шт. золото) — 4 предмета
С необходимыми предметами , объедините их вместе на экране крафта. Обратите внимание, что если предметы сложены друг на друга, вам может потребоваться разделить их на отдельные части, чтобы избежать ошибок при обработке. Успешный апгрейд повысит уровень оружия или доспехов до текущего уровня вашего персонажа, а также повысит требуемое значение характеристик для экипировки. Поскольку разные вещи ограничены и дороги, улучшать снаряжение следует только каждые несколько уровней, скажем, 3-5 уровней в зависимости от редкости.
Улучшение может улучшить базовый урон, броню и характеристики. Однако снаряжение не получит новые характеристики, способности или особенности. Скажем, например, вы улучшили арбалет Shadow Eye от Ifan, он будет сильнее, но все равно будет давать только дополнительный колющий урон и навык невидимости Chameleon Cloak.
Получение дешевых (или бесплатных) мелочей в Divinity: Original Sin 2
Волшебные мелочи — это очень редкие и дорогие предметы, которые могут сжечь ваш кошелек на десятки тысяч золотых. Так что вместо того, чтобы выкачивать деньги, почему бы не приобрести некоторые из этих предметов со скидкой или даже бесплатно.
С каждой сестрой можно поговорить, и когда вы узнаете о них и ответите на вопросы, они могут дать вам образцы разных вещей и других дополнительных предметов. Например, Дагмар кокетлива, а Донна ведет себя по-матерински, и каждый ответит тем же. Все сестры также любят загадки, и их можно убедить с помощью проверок Убеждения. Некоторые ответы даже принесут скидки в магазине. Кроме того, персонажи с гражданскими способностями «Бартер» и «Убеждение» получат большие и маленькие скидки соответственно. У людей и ящериц есть бонусы к указанным навыкам.
Теперь, если очарование не является вашим стилем игры, вы также можете обворовать каждую сестру. Чем выше гражданская способность персонажа «Воровство», тем дороже общая добыча, которую он может украсть у одного NPC. Несколько воров могут совершить несколько ограблений, но у каждой сестры ограниченный запас; один персонаж с 4-5 Thievery, скорее всего, может взять все предметы улучшения за одну попытку.
И, конечно же, вы также можете убивать и грабить каждого из торговцев, чтобы получить все предметы для улучшения, которые вы пропустили.
Добавить комментарий